
던전앤파이터 지식재산권(IP)을 활용한 하드코어 액션 역할수행게임(RPG) ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’이 25일 얼리액세스(먼저 해보기) 버전을 통해 정식으로 모습을 드러냈다. 던전앤파이터의 세계관을 활용해 어둡고 무거운 핏빛 복수극을 그린 카잔은 찰진 타격감과 깊이 있는 스토리, 섬세한 카툰 풍의 3D 그래픽 등으로 출시 전부터 게이머들의 높은 기대를 받았다. 카잔을 개발한 네오플의 윤명진 대표는 “던전앤파이터의 이야기나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 하는 희망이 있다”며 “판매 목표를 정하지 않고 좋은 게임을 만드는 것에만 목표를 뒀다”고 게임성에 대한 자신감을 강조했다.
개발진이 밝힌 카잔의 플레이타임은 약 80시간이다. 총 16개의 메인 미션과 24개의 서브 미션으로 구성된다. 플레이 난이도는 상당히 높은 편이다. 높은 난이도와 섬세한 콘트롤이 요구되는 대표적 장르인 ‘소울라이크’로 분류된다. 어려운 난이도로 진입 장벽이 높일 수 있다는 우려가 있지만 이준호 크리에이티브 디렉터는 “게임 플레이를 하면서 숙련도가 높아지고, 이에 따른 도전과 성취를 이끌어낼 수 있어야 한다고 생각했다”며 “기존 게임과 다른 스타일로 플레이할 수 있도록 고민한 결과”라고 설명했다. 베타테스트와 데모, 각종 시연을 통해 얻은 유저 피드백을 반영해 ‘쉬움’ 난이도를 반영하기로 했지만 개발진은 이로 인한 게임성의 차이는 없을 것이라고 힘줘 말했다. 윤 대표는 “조금 더 쉽긴 하지만 재미를 느낄 수 있는 적합한 난이도”라고 했다.

카잔에 대한 글로벌 게이머들의 관심이 높아지고 있지만 윤 대표는 구체적인 매출 목표치를 정하지 않았다고 거듭 강조했다. 그는 “판매 개수, 숫자를 목표로 잡고 있지 않다”며 “좋은 게임을 만드는 것에만 목표를 둬야지 다른 변수에 흔들리면 안된다고 생각했다”고 말했다. 엑스박스의 ‘게임패스’와 같은 구독형 방식에 대해서도 고려하지 않고 있다고 설명했다.
윤 대표는 “올해가 던전앤파이터 출시 20주년이 되는 해”라며 “카잔 개발진에게 ‘우리는 이미 반은 성공한 것’이라고 했다. (콘솔 패키지 게임이라는) 경험이 없는 분들이 처음으로 이런 게임을 만들어 낸 것이다. 많은 게이머들에게 인정받고 싶다”고 전했다.
카잔은 PC, 콘솔(PS5, 엑스박스)을 통해 28일 정식 출시된다. 1월 공개한 체험판은 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가와 함께 다운로드 100만 회를 돌파했다. 플레이어는 던전앤파이터의 주요 인물인 대장군 카잔이 돼 처절한 복수극을 펼치게 된다. 정교한 패턴을 분석하고 거듭된 시도를 통해 성장해 가는 쾌감을 느낄 수 있다는 게 개발진의 설명이다.
아래는 윤 대표를 비롯한 개발진과의 기자간담회 주요 내용.
-카잔을 통해 북미·유럽 유저들이 던전앤파이터 팬층으로 유입될 가능성을 염두에 뒀는지. 런칭 이후 DLC 출시 등 계획은.
△윤명진 대표=원작 던전앤파이터가 20년이 됐다. 긴 시간 많은 분들의 사랑을 받았다. 카잔을 만들면서 아시아에서 엄청난 인기에 비해서 서구권에서 아쉬웠던 게 사실이긴 하다.다른 플랫폼으로 확장했으면 좋겠다는 바람이 없었다면 거짓말이다. 이 게임 만들면서 게임 자체를 어떻게 만들 것인가에 가장 많이 집중했다. 네오플에는 던전앤파이터를 좋아하는 직원들이 진짜 많다. 어려서부터 재밌게 했고 입사까지 한 저 같은 케이스의 직원들이 많다. 그들이 생각하는 건 게임 뿐 아니라 이야기나 세계관을 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다는 희망이다. 북미·유럽의 유저들이 차기작이 될 (던전앤파이터 기반의) 오버킬이나 여러 프로젝트에 들어오는 것은 희망하는 사안이긴 하다. 그렇지만 기대감에 가까운 것이고, 현재로서는 카잔 프로젝트를 재밌게 즐겨주시고 이 이야기에 빠져들 계기가 되면 좋겠다.
런칭 이후에 대해서는 현재로서는 뚜렷한 계획이 있진 않다. DLC도 만들고 싶고 후속작도 만들고 싶은 마음이 있다. 원작 던전앤파이터 이야기가 많다보니까 카잔 하나에서 다 보여드릴 순 없다. 이후의 계획도 준비하고 싶지만, 현재 시점에서는 뒤를 남겨놓고, 여력을 남겨놓고 만든다는 건 말이 안 된다고 생각다. 런칭 후에 예측 못한 부분들이나 좀 더 보여드리고자 하는 작은 개발 모드 등으로 더 넓혀나가는 건 계획하고 있지만 DLC 등 이후의 것들은 깊이 논의하고 있지 않다.
-게임 플랫폼에서 게임 구매를 위해 ‘위시리스트’로 저장된 게 어느 정도인가. 또 난이도가 높은데 초반 흥행을 위해 난이도 밸런스 조절할 생각이 있는지
△윤명진 대표=위시리스트 등 통해서 확인한 바에 의하면 사전구매율이 늘어나고 있다. 솔직히 내부에서는 판매 개수를 목표로 잡고 있지 않다. 사실이다. 이 프로젝트가 안 해본 것에 대한 최초의 도전이다. 좋은 게임을 만드는 것에 목표를 둬야지 다른 변수에 흔들리면 안 된다고 생각했다. 사업 담당하는 분들은 위시리스트 숫자 보고 있을지 모르지만 저는 안보고 있다. 정말로 게임에 대한 이야기만 하고 있다.
‘쉬운 난이도’는 이미 반영을 했다. 가을까지도 쉬운 난이도 추가하지 않는다고 했는데 이미 피드백을 받아들인 거라고 보면 될 거 같다. 플레이어가 좀 더 잘 움직이는 상황을 만들었다. ‘쉬운 난이도’가 되게 쉽게 되지 않는다. 저희가 생각할 때 조금 더 쉽긴 하지만 재미를 느낄 수 있는 플레이에 적합한 난이도라고 생각하고 세팅을 했다. 오픈하고 나서도 정말 문제가 되는 수준이라면 당연히 재검토 하겠지만 저희가 볼 때는 할 만해 보인다, 재밌을 거 같다고 생각한다. 넥슨이 라이브 서비스를 오래 한 회사다. 마음은 열려있다.

-블러드본, 다크소울, P의 거짓 등 경쟁 게임에 비해 어느 정도 난이도라고 생각하나.
△이준호 크리에이티브 디렉터=회사 내부에 액션 게임을 굉장히 많이 한 사람들이 많다. 어떻게 플레이 하냐에 따라서 블러드본이나 다른 게임들도 쉽다고 하는 사람이 있고 어렵다고 생각하는 사림이 있다. 카잔은 스킬 트리나 무기 스타일에 따라 다양한 방법으로 게임 플레이를 할 수 있도록 했다. 빌드도 다양하고 공격 위주의 플레이 또는 가드 위주 플레이 등으로 세분화됐다. 어떤 무기를 선택하냐에 따라 쉬운 보스가 있고 어려운 보스가 있다. 정량·정성적 피드백을 받았다. 표준이라고 삼는 밸런스에서 무기별 게임 스타일이나 보스 스타일 등에서 밸런스를 잘 잡으려고 오랫동안 테스트를 했다. 게임 플레이를 하면서 숙련도가 올라가고 그에 맞춰서 도전과 성취할 수 있어야 한다고 생각했다. 결과적으로는 블러드본에 비해서 쉽다고 하는 분들이 있고 세키로보다는 쉽다. 그런 분들도 중반 후반부 빌드 완성된 기준으로 봤을 때는 시점에 따라 다르다. 사람에 따라서 상대적으로 많이 다르다.
△윤명진 대표=제 기준에서 난이도는 그런 거 같다. 잘하고 싶다면 굉장히 어렵고, 그냥 클리어 하려 한다면 조금 쉽게 할 방법이 있다. 급하게 안하면 된다.
-윤명진 대표가 지난주 미국 GDC에 다녀왔는데 느낀 바나 성과가 있었는지.
△윤명진 대표=GDC 다녀온 것은 트렌드를 보고 싶어서 갔다온 것에 가깝다. 실제로 가서 정말 바쁘게 보냈는데 아침 8시부터 밤 10시까지 미팅하고 그랬다. 강연은 거의 들을 수 없었고 외부 개발사 만나서 미팅했다. 던전앤파이터가 20년이 됐고 저도 이 회사 다닌 게 16년 이상이다. 하지만 패키지 게임은 처음 만들어보지 않나. 좀 더 생각을 열고 많은 사람과 얘기를 나눌 필요가 있다고 생각했다. 글로벌 게임 시장에서 패키지 게임은 만드는 사람들 간의 경쟁심이라는 게 별로 존재하지 않는 거 같다는 생각을 했다. 액션 게임 만든다고 다른 액션게임이 우리보다 못 만들었으면 좋겠다란 생각이 들지 않는다. 이 장르를 좋아해주고 이 시장이 커질 수 있으면 좋겠다는 생각이 들었다.
-이규철 아트 디렉터에게 질문. 초반 아트는 많이 공개됐는데, 후반부 분위기는 어떤 콘셉트인지 궁금하다. 던전앤파이터 분위기를 어떻게 차용했는지도.
△이규철 디렉터 = 카잔은 던전앤파이터 IP를 바탕으로 하고 있다. 초반부엔 설산 같은 분위기를 통해 시나리오에 맞춘 테스트를 진행했고, 후반부로 갈수록 ‘펠로스 제국’이라는 수도로 향한다.
던전앤파이터의 20년간 다양한 이미지 자료를 참고했지만, 카잔에서는 그중에서도 어두운 분위기에 집중했다. 던전앤파이터 세계의 고대 문명과 시나리오, 공간에 대한 설득력 있는 비주얼을 보이기 위한 초현실적인 분위기를 구현했다.
-‘쉬운 난이도’로 변경하면 다시 일반 난이도로 못 돌아가게 설계한 이유가 궁금하다. 또 셀 애니메이션 기반의 그래픽이 던전앤파이터 감성과 어울리긴 하지만 미형 위주로 가볍게 느껴질 수 있다는 의견도 있는데, 균형은 어떻게 맞췄는지 궁금하다.
△이준호 디렉터=더 많은 사람들이 던전앤파이터를 좋아했으면 하는 마음으로 만든 프로젝트다. 초기엔 일반 난이도만 있어서 도전 욕구는 있었지만 진입장벽이 컸다. 그래서 쉬운 난이도를 도입했다.
다만 쉬운 난이도를 선택하면 일반으로 되돌릴 수 없도록 설계한 건 밸런스 때문이었다. 쉽게 바꿨다 다시 일반으로 올리는 방식은 도전과 성취라는 기본 재미를 해칠 수 있다고 판단했다. 플레이어가 일단 일반 난이도를 고민해보게 한 뒤 쉬움으로 바꿀 수 있도록 했다. 세 번 죽으면 선택지가 열린다. 향후 피드백에 따라 개선 여지는 있다.
-이규철 아트 디렉터에게 질문이다. 초반 아트는 많이 공개됐는데, 후반부 분위기는 어떤 콘셉트인지. 던전앤파이터 분위기를 어떻게 차용했는지도.
△이규철 디렉터=카잔은 던전앤파이터 IP를 바탕으로 하고 있다. 초반부엔 설산 같은 분위기를 통해 시나리오에 맞춘 테스트를 진행했고, 후반부로 갈수록 ‘펠로스 제국’이라는 수도로 향한다. 던전앤파이터가 20년간 진행되면서 참거할 이미지가 다양하다. 카잔에서는 그중에서도 어두운 분위기에 집중했다. 던전앤파이터 세계의 고대 문화 양식이나 디자인 디테일을 합쳐서 초현실적인 분위기를 구현했다.
-난이도 관련 질문이다. ‘쉬운 난이도’로 변경하면 다시 일반 난이도로 못 돌아가게 설계한 이유가 궁금하다. 또 셀 애니메이션 기반의 그래픽이 던전앤파이터 감성과 어울리긴 하지만 미형 위주로 가볍게 느껴질 수 있다는 의견도 있는데.
△이준호 디렉터=더 많은 사람들이 던전앤파이터를 좋아했으면 하는 마음으로 만든 프로젝트다. 초기엔 일반 난이도만 있어서 도전 욕구는 있었지만 진입장벽이 컸다. 그래서 쉬운 난이도를 도입했다. 난이도는 상대적인 거다. 카잔을 플레이 해야 내가 플레이 할때 어렵다, 쉽다를 판단할 수 있다. 그래서 일반 난이도를 체험한 뒤 쉬움으로 바꿀 기회를 지정했다. 보스 난이도를 도달하지 못해도 세 번 죽으면 쉬운 난이도를 선택할 수 있도록 했다. 일반 난이도로 바꾸기 전에 한 번 고민해보게 한 거다. 쉽게 바꿨다 다시 일반으로 올리는 방식은 도전과 성취라는 기본 재미를 해칠 수 있다고 판단했다. 향후 피드백에 따라 개선 여지는 있다.

△이규철 아트 디렉터=셀 애니메이션 극화체 선택한 건 최우선적으로는 던전앤파이터 아이피와 어울리기 때문이다. 두 번째는 카잔이라는 캐릭터가 원작 설정을 갖고 있는 걸 잘 풀어내고 싶었다. 이미 실사적인 그래픽 게임들은 훌륭한 작품들이 많았다. 글로벌 유저에게 신선한 느낌으로 보일 수 있을 거라는 자신감이 있어서다.
-박인호 디렉터에게 질문이다. 보스 설계 등 패키지 개발이 처음인데, 개발팀에서 가장 중요하게 여긴 원칙이 있다면? 또, 카잔의 복수극은 꽤 잔혹한 묘사가 많은데, 일부러 그렇게 표현한 이유도 궁금하다
△박인호 디렉터=처음부터 확실히 느낀 건 ‘처음부터 재밌는 건 없다’는 사실이다. 그래서 가장 중요하게 생각한 건 얼마나 빠르게 만들고, 테스트하고, 수정할 수 있느냐였다. 오전에 아이디어가 나오면 오후엔 바로 눈으로 확인할 수 있게 하자는 식의 빠른 개발을 지향했고, 이게 전투 시스템에 반영됐다. 어설픈 아이디어라도 500~600번 이상 테스트와 수정을 거쳤다.
또 다른 원칙은 ‘안된다는 말은 하지 말자’였다. 콘솔 개발이 처음인 만큼 기술적으로 어렵더라도 일단 해보자는 자세를 팀 전체가 유지했다.
△이준호 디렉터=카잔의 스토리는 복수극이다. 한 명의 영웅, 한 명의 주인공 시점에서 스토리를 몰입시키려면 상대와 싸워야 하는 정당한 이유가 있어야 한다. 동족인 인간형 적일수록 이유가 설득력 있어야 하고, 그래서 일부 잔혹한 묘사도 필요했다. 고문, 배신, 동료의 죽음 같은 복수의 동기를 자연스럽게 설득하기 위한 장치로 생각해줬으면 한다. 하드코어 액션 장르의 본질과도 맞닿아 있다.
-게임 초반 대검 쓸 땐 귀검사 같았는데, 창을 쓰면 아닌 것 같더라. 마창사 기반이라는 말도 있는데, 귀검사 외 다른 직업과도 연관이 있나? 던전앤파이터 원작 요소들은 몇 대 몇 비율로 녹여냈는지 궁금하다.
△이준호 디렉터=귀검사와 마창사는 던전앤파이터의 현재 시점 클래스다. 카잔은 800년 전 이야기이고, 대장군 ‘카잔’은 클래스 구분 없이 모든 무기를 다룰 수 있는 원형이라 보면 된다.
초반엔 ‘제국의 장군’으로서 정돈된 액션을 보여주고 복수를 해나가면서 점차 거칠고 야성적인 액션, 예컨대 피로 물드는 버서커 같은 모습으로 변화해간다. 블레이드 팬텀은 카잔과 함께 싸운 위대한 전사들의 영혼 집합이다. 던전앤파이터 원작의 블레이드 팬텀은 800년 후의 이야기이고, 현재 카잔은 그 집단의 원류로 볼 수 있다.
-출시가 임박했는데, 오프라인 공급망은 확보된 상태인지? 초기 물량은 어느 정도인지.
△윤명진 대표=패키지 게임이 처음이라 오프라인 유통도 도전이었다. 아시아는 세가, 글로벌은 전문 유통사를 통해 배포한다. 현재 유통망은 잘 구축됐고, 큰 문제는 없다. 초기 물량은 몇만 개 정도 준비한 것으로 알고 있지만, 구체적인 수량은 공개하기 어렵다.
-중국 시장 출시 준비는 어떻게 되고 있는지. 판호 발급 이후 출시 속도는 어떻게 예상하나
△윤명진 대표=원작 던전앤파이터가 중국에서 큰 인기를 얻었기 때문에 관심이 많은 건 사실이다. 실제로 중국 출시를 위해 협업 논의도 있었고, 테스트도 일부 진행됐다. 판호와 관련된 내용은 정책상 말하기 어렵지만, 준비는 계속 진행 중이다.
-참고한 게임이 있는지. 카잔을 플레이한 유저들이 어떤 게임으로 기억하길 바라는지 궁금하다.
△윤명진 대표=가장 많이 받는 질문이 ‘카잔은 소울라이크인가?’이다. 나는 소울라이크는 아니다라고 말해왔다. 물론 블러드본, 세키로, 인왕 등을 다 참고하긴 했다. 특히 인왕과 스타일이 비슷하다. 다만 소울류가 환경과 탐험에 중심이 있다면, 카잔은 캐릭터에 집중된 액션이다.
개발 과정에서 오히려 초기 던전앤파이터의 철학을 많이 떠올렸다. 미션 클리어, 파밍, 성장, 스킬 트리, 빌드 구성 등. 그리고 어느 순간 강해진 나를 발견하는 그 재미. 그런 의미에서 카잔은 던전앤파이터 정신의 계승자다. 결국 유저가 ‘던전앤파이터라는 세계관이 이렇게까지 확장될 수 있구나’라고 느끼는 게임이 되길 바란다. 카잔은 공방의 선명함과 내 실수에 대한 납득 가능한 결과를 추구한다. 그런 플레이 경험이 기억에 남았으면 한다.
-게임패스 등 스트리밍 서비스 출시 계획은 있는지.
△윤명진 대표=현재로서는 고려하지 않았다. 패키지 게임을 처음 만들다 보니, 개발에만 집중하고 싶었다. 이건 사업적 의사결정에 가깝다고 생각한다. 스트리밍 여부는 사업적 결정이다. 기본적인 걸 먼저 해보고 게임의 퀄리티를 마무리해서 고민하기로 해서 기본적인 형태로 출시했다.
△이준호 디렉터=스트리밍을 반대했다. 게임의 난이도가 있기 때문에 구매한 분들은 난이도를 알고 있을거다. 그래서 플레이할 때 (어려워도) 견디고 잘해보려고 할거라고 생각했다. 그렇지 않은 경우는 쉽게 포기할 수 있다. 좋은 게임으로 기억되길 원하는데 그렇지 못할 가능성이 크다고 봤다. 기대했던 분들에게 좋은 게임으로 어필하려면 스트리밍은 맞지 않는다라는 생각이 있었다.
-카잔은 원작 던전앤파이터 세계관과 어떤 관계인가? IF 스토리인가?
△윤명진 대표=던전앤파이터 로고에 ‘IF’라는 노란 색상이 있다. 공식 세계관이지만, ‘만약에’라는 상상에서 시작한 이야기다. 원작에서는 카잔이 유배 후 사망하는데, 이 게임은 ‘만약 살아남았더라면 복수하러 갔을까?’라는 가정에서 출발했다. 본편과 연계는 있지만 IF에 가깝다고 말할 수 있다.
-서구권을 겨냥해 노력한 부분이 있는지.
△윤명진 대표=서구권 유저를 위해 특별히 준비한 콘텐츠는 없다. 물론 글로벌 유저에게도 어필할 수 있도록 고민은 했다. 우리의 목표는 글로벌 전체라고 생각한다. 던전앤파이터를 아는 유저에겐 ‘이 장면이 이렇게 해석되는구나’라는 재미를, 처음 접하는 유저에겐 ‘새롭고 재밌는 이야기구나’라는 흥미를 전달하고 싶었다.