'아이온2', 적극 소통으로 흥행 '탄력'… 엔씨 전성기 회복 박차

2025-12-02

구글 최고매출 '톱10' 안착… 출시 이틀만 DAU 150만명↑

엔씨 수익성 개선 기대감도… 신작으로 반등흐름 가시화

[미디어펜=배소현 기자] 엔씨소프트의 '아이온2'가 국내 구글 플레이 매출 톱10에 안착하는 등 초반 흥행에 성공한 모습이다. 유저들과의 소통을 대폭 강화하며 신뢰 회복에 나선 점이 흥행의 핵심 동력으로 작용했다는 평가다.

2일 업계에 따르면 아이온2는 이날 한국게임미디어협회 및 한국게임기자클럽이 주관하는 올해의 '게임 오브 지스타'에 선정됐다. '게임 오브 지스타'는 지스타2025에 출품한 게임 중 게임성·그래픽·스토리 등 전반적인 완성도를 평가해 가장 뛰어난 게임에 수여하는 상이다.

아이온2의 완성도는 각종 지표를 통해서도 확인할 수 있다.

아이온2는 PC방 점유율 상위권을 기록한 데 이어 전날에는 국내 구글 플레이 매출 톱10에 안착했다. 아이온2는 PC 자체 결제 비중이 90%에 달하는 만큼 이 같은 결과는 나머지 10% 매출 성과만으로 달성한 쾌거로 풀이된다.

아울러 아이온2는 출시 이틀 만에 DAU(일일 활성 이용자)가 150만 명을 돌파했으며 서비스 일주일 만에 누적 생성 캐릭터 수가 253만 개를 넘어서는 등 올해 출시된 게임 중 최고의 흥행작으로 자리매김하고 있다는 평가다.

업계를 중심으로는 아이온2가 이처럼 자리잡는 과정에서 엔씨소프트의 소통력이 빛을 발했다는 분석이 나온다.

앞서 아이온2는 출시 직후 BM(비즈니스 모델) 논란과 더불어 시스템적 허점이 드러나는 등의 이슈가 있었으나, 엔씨소프트는 이에 적극적인 소통으로 대응하며 초기 진화에 성공했다.

서비스 첫 일주일 동안은 무려 세 차례 이상의 개발자 사과 라이브 방송을 진행했으며 논란이 됐던 부분들에 대해선 업데이트 계획을 선공개 하는 등 실시간에 가까운 대응이 이뤄졌다.

이에 유저들을 중심으로는 그간 엔씨소프트가 소통 부족 이미지가 강했던 점에 비춰 '엔씨가 달라졌다'는 반응이 이어졌다. 한국게임이용자협회도 공식 입장을 통해 "적극적인 소통과 신속한 문제 해결 의지를 확인했다"고 밝혔다.

이 가운데 지난달 26일 진행된 4차 방송에서는 '무관용 원칙'도 확인시켰단 평가다.

엔씨소프트는 정기점검 직후 불거진 '어비스 회랑' 버그 악용 문제에 대해 "악용 이용자 2440명에게 7일 정지 처분을 내리고 부당 이득을 전수 회수하겠다"고 전했다. 던전 입찰 시스템을 악용해 재화를 현금거래하려던 작업장 의심 계정 80개는 영구 정지 처분했다.

업계에서는 엔씨소프트의 이 같은 소통 강화의 배경으로 회사 내부에 자리 잡은 강한 위기감을 꼽는다.

불과 2020년만 해도 8000억 원대 연간 영업이익을 기록하던 엔씨소프트는 지난 2024년에 상장 이후 처음이자, 1998년 창립 26년 만의 첫 연간 적자를 기록한 바 있다.

이에 엔씨소프트는 올해 들어 본격적인 비용 절감에 돌입하며 손익 구조를 개선했다. 그 결과 지난 1~3분기 누적 기준 영업이익 약 128억 원을 기록했지만 과거 전성기 성과에 비하면 현저히 부족하단 평가가 따랐다. 이에 회사의 시선은 자연스럽게 신작 흥행에 집중되며 아이온2는 출시 전부터 엔씨소프트의 실적 부진을 타개할 최대 기대작으로 꼽혔다.

한편 시장에서는 엔씨소프트의 수익성 개선에 대한 기대감도 커지는 모습이다.

이날 에프앤가이드 컨센서스에 따르면 엔씨소프트는 올해 4분기 매출 4584억 원, 영업이익 265억 원을 기록할 것으로 전망된다. 이는 영업손실 1295억 원을 기록했던 전년 동기와 비교하면 영업이익을 1500억 원 이상 늘리며 흑자전환하는 셈이다.

안재민 NH투자증권 연구원은 "아이온2의 성과가 안정적으로 유지되고 있고, 자체 결제 시스템 도입으로 지급 수수료 1121억 원을 절감할 것으로 보인다"며 "아이온2는 일평균 15억 원 이상의 매출을 기록하고 있을 것"이라고 분석했다.

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