
지난달 31일 인도 델리 야쇼부미 컨벤션 센터에서 개막한 e스포츠 대회 ‘BMIC 2025’. 인도(8개팀)·한국(4개팀)·일본(4개팀)에서 출전한 16개팀 선수들 손엔 키보드·마우스가 아닌 스마트폰이 들려있다. 이들이 4명씩 팀을 이뤄 실력을 겨룬 게임은 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)다. 한국어·영어·일본어·힌디어 등 4개 국어로 중계되는 이 대회 동시시청자 수는 40만명을 넘겼다.
크래프톤이 인도에 서비스 중인 게임 BGMI가 성공가도를 달리고 있다. 글로벌 히트 게임 배틀그라운드(이하 배그)를 현지에 맞게 최적화한 다음 2021년 7월 출시한 게임이다. 출시 이후 줄곧 인도 모바일 게임 다운로드 순위 1위를 지키고 있으며, 지난 10월말 기준 누적 이용자 수 2억 4000만명을 돌파했다. 인도 최초 TV 생중계 e스포츠 대회(BGMS 2022)에 선정되기도 했다.

인도는 인구수가 약 14억 6000만명(2025년, 국제통화기금)으로 세계 1위면서도, 평균 연령이 27세에 불과한 ‘크고 젊은’ 나라다. 현지에선 BGMI의 성공 비결에 대해 철저한 현지화 성과로 설명한다. 지난달 30일 크래프톤 델리 오피스에서 만난 결제·충전 서비스 플랫폼 유니핀의 악셰 세티 남아시아지역 총괄은 “인도 게임 이용자 당 월 평균 결제금액이 3달러 안팎이라는 점을 감안해, 크래프톤은 이용자 최소 구매단위를 1달러로 제공하는 등 현지 최적화 전략을 적절히 사용했다”고 말했다. 인도 최대 통신사 릴라이언스 지오 자회사인 지오게임즈 아베이 샤르마 e스포츠 사업총괄은 “인도 최초로 통신업체와 게임업체 간 협업을 통해 BGMI 스킨이 포함된 독자 요금제(지오 게이밍 팩)를 출시했는데 반응이 폭발적”이라고 말했다.
현지 스타트업 생태계를 만들어가는 것도 크래프톤식 현지화 주요 전략이다. 샤르마 총괄은 “모디 총리가 최근 행사에서 ‘인도는 더이상 소비만 하는 국가가 돼선 안 되고 제작까지 하는 국가로 발돋움해야 한다’고 발언했고, 게임 업계 역시 개발자 양성이 중요해졌다”며 “크래프톤은 이미 인도 게임 스타트업들을 금전적으로 지원했고 멘토링하고 있다”고 말했다. 시다르트 나라야난 인베스트인디아 수석부사장도 “크래프톤은 인도에서 개발자 및 스타트업과 협업하면서 인도 시장 본질을 이해했고, 코로나19 이후 젊은 세대에게 스마트폰 보급이 확산되는 타이밍에 맞춰 가파르게 성장했다”고 설명했다.

다음달 크래프톤이 인도에서 출시하는 ‘리얼 크리켓’ 역시 현지화 전략이 담긴 게임이다. 지난 5월 1375만 달러(약 202억원)를 들여 인수한 인도 게임사 ‘노틸러스 모바일’이 제작하고 있고, 인도의 국민 스포츠 크리켓을 소재로 하기 때문이다. 이런 전략은 인도에 진출하는 타 기업들에게도 참고가 될 수 있다. 지난달 31일 주인도대사관에서 만난 이성호 대사는 “인도 경제는 최근 일본을 제쳐 세계 4위로 올라섰고, 3년 내 독일을 제치고 확실하게 G3에 올라갈 것이다. 여기에서 크래프톤은 인도에 녹아들어가는, 현지화를 잘 하는 스타일의 성공적인 모델을 펴고 있어 인상적”이라고 말했다.
델리(인도)=정용환 기자 jeong.yonghwan1@joongang.co.kr
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