기본 다진 ‘쿠키런:킹덤’, 4주년에도 잘 나가는 이유

2025-06-27

대규모 업데이트, 2주 단위까지 세분화,

구성원이 큰 그림보고 같이 움직여야

각자 취향 찾을 수 있게 촘촘하게 재미 요소 배치

게임 업계에 오뚝이 같은 게임 프랜차이즈가 있다. ‘쿠키런’ 시리즈다. 오랜 기간 흥행과 부침을 겪으면서도 모바일 시장에서 몇 안 되는 장수 지식재산(IP)으로 살아남았다. 그 중 ‘쿠키런:킹덤’은 4주년을 넘겨서도 최고 반응을 이끌어내고 있다.

김이환 데브시스터즈 쿠키런:킹덤 디렉터(총괄)<사진>는 지난 26일 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)에서 ▲파편화된 개발 파이프라인 정리 ▲그날 들어온 모든 의사결정과 문의 사항은 밤을 새서라도 답변 ▲이를 통한 구성원 간의 신뢰 회복 등 기본을 짚었다.

“업데이트만 계속하다 보면 장기적인 관점에서의 전략을 잃기 때문에 이런 구조들을 신설해서 콘텐츠의 큰 방향성을 결정하고 목표와 방향을 정리한 뒤에 팀 내에 좀 빠르게 브리핑하고 조율하는 과정을 거쳐 누가 어느 역할을 해야 되느냐에서 정리가 되고 나니까 방향성 자체를 좀 더 빠르게 고민하고 공유할 수 있는 구조로 성장을 할 수 있었습니다. 결과적으로는 모두가 동일한 목표를 바라보면서 각자의 전문성을 살리는 방향으로 움직일 수 있는 기반이 마련되었던 것 같습니다.”

김 디렉터는 지난 2023년에 쿠키런:킹덤 메가폰을 잡았다. 3주년 업데이트 전이다. 당시 캐릭터 서사를 어떻게 전개할 것인지 결단을 내렸다. 업데이트 구조를 세분화했다. 두 달분의 업데이트라면 2주 단위로 쪼개서 설계를 진행했다.

“앞으로 나올 고등급 캐릭터들의 배치와 그 다음 5주년 업데이트까지 저희가 지금까지 킹덤 스토리에서 밀어온 메인 빌런 서사의 1막 종료 정도가 적당하다고 생각했어요. 감각적인 부분이긴 합니다. 한 2년 안에 이 모든 서사를 마무리하고 다음 스텝으로 넘어가야 되겠다 이렇게 생각을 했었습니다.”

“그 다음은 오히려 구조 짜기가 간단했어요. 3주년에 설계를 시작해서 5주년을 짰으니까 남은 기간이 2년이고 캐릭터는 5개가 있었거든요. 기본적인 레이아웃을 깔고 그 다음에 신규 고등급 캐릭터가 출시되는 업데이트를 좀 더 세분화해서 구조화하는 작업을 진행했습니다.”

“저희가 두 달 정도의 업데이트를 메인 서사를 밀 때 어떻게 더 세분화해서 자를 것인가, 그래서 저희는 2주 단위의 아주 작은 업데이트까지 쪼개서 어떤 콘텐츠를 어떤 식으로 배치하고 어떤 경험을 줄 것인가 이렇게 설계를 했다고 봐주시면 될 것 같습니다. 그럼 연간 계획이 심플해지는 거죠.”

업데이트 설계를 세분화하자, 개발팀도 앞으로 업무 예측이 쉬워지면서 양질의 아이디거가 나오기 시작했다고 회고했다.

“저희는 최대한 약속만 하고 넘어가는 게 아니라 최대한 다 출시를 하겠다 약간 그런 목표로 지금까지 움직이고 있습니다. 덕분에 개발자들이 너무 고생하고 계신 건 죄송하지만 (중략) 우리가 어떤 업무를 하게 될 것인가에 대한 예측을 하실 수 있고 그걸 기반으로 효율적인 어떤 프로세스도 설계하고 미리미리 고민하니까 더 양질의 아이디어가 나오는 형태로 모두가 큰 그림을 보면서 함께 호흡해 나가는 흐름이 만들어진 것 같아요.”

쿠키런 시리즈는 대중을 겨냥한 캐주얼 게임이다. 이를 감안해 최대한의 재미를 제공하고자 촘촘하게 게임 요소를 배치했고, 그 속에서 취향을 맞는 부분을 찾을 수 있게 했다고 설명했다.

“개인적인 욕심이 좀 있었던 것 같습니다. 지금까지 나름대로 다양한 형태의 콘텐츠랑 시스템을 꾸준히 업데이트했었습니다. 이렇게 많이 만든다고 다 성공적인 건 아니겠죠. 그래서 좋아해 주시는 것들은 정규화를 해서 좀 더 서비스를 지속적으로 이어 나갔고 조금 반응이 안 좋거나 개선이 필요한 부분들은 잠깐 묵혀 놨다가 개선해서 다음에 또 올리는 식으로 아주 촘촘하고 재미있는 게임 요소들을 좀 만들려고 애를 쓰고 있습니다. 킹덤이라는 거대한 게임 속에 이 중 하나는 자기 취향에 맞는 게 있겠지 약간 이런 느낌이랄까요.”

김 디렉터는 ‘데이터 기반의 의사결정 체계’도 강조했다. 감에 의존한 판단은 노하우를 쌓을 수 없다고 판단했고, 분명한 의도를 가지고 의사결정을 하자는 분위기를 만들려 노력했다는 것이다.

“막상 열어보면은 좀 아픈 이야기로 돌아올 때도 많지만 최대한 객관적으로 냉정하게 데이터를 분석해서 이게 실제로 의도대로 동작했는가 아닌가 또는 다른 어떤 파생 효과가 있는가에 대해서 좀 구체적으로 좀 분석하려고 하는 편인 것 같아요. 특히 제가 마음이 아프죠. 잘될 것 같다라고 진행합시다 했는데 안 된 경우가 많으니까, 결국 좋은 업데이트를 하기 위한 필수 불가결한 과정이라고 생각해요. 이렇게 말하지만 뭔가 자리를 잡는데 진짜 쉽지 않았습니다. 내부에서 데이터 리포트가 오고 가는거 보면 이 팀 수준이 상당한 데라고 느끼시지 않을까 합니다.”

그는 쿠키런:킹덤의 제2의 전성기로 불리는 4주년 업데이트 관련해 3가지 도약 포인트를 꺼내 놨다.

“주인공 설정이 제일 중요했습니다. 많은 설계와 논의 끝에 가장 매력적이고 기대감이 큰 캐릭터를 4주년 업데이트에 출시하기로 결정했습니다. 호기심을 계속 유지할 수 있도록 다양한 마케팅과 인게임 요소들을 추가했었고 그 다음에 유튜브 성장에도 많이 푸시를 해서 이제 글로벌 채널은 최근에 골드 버튼을 보고 지금도 계속 성장 중인 채널로 바뀌었습니다. 최근 160만이더라고요. 4년 넘는 라이브 게임인데 게임 채널이 이렇게 또 빠르게 성장하는 건 이례적인 일인 거 같습니다.”

김 디렉터는 ▲일반적인 선형 구조의 스토리 구조를 병렬화해 신고 유저들이 메인 스트림에 합류할 수 있는 구조 설계 ▲게임 이야기르 요약해주는 시스템 도입 ▲성장 여부에 관계없이 즐길 수 있는 콘텐츠 도입 등이다. 그 결과, 회사가 올해 목표한 쿠키런:킹덤의 매출 목표는 지난 5월에 초과 달성했다.

“사실 대단한 얘기가 있는 건 아니지만 용기 내어서 강연하는 이유는 주제는 넘지만 같은 업계에 있는 모든 분들에게 응원을 드리고 싶었습니다. 때때로 여러 가지 이유로 비난받고 상처를 받고는 하지만 사실 게임 업이라는 것 자체가 다른 사람들을 기쁘고 즐겁게 만들려고 시작한 일이라고 생각하거든요. 대단하진 않지만 저희의 작은 성공과 성취가 여러분들의 마음에 좀 등대가 되었으면 좋겠습니다.”

글. 바이라인네트워크

<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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