[일문일답] 패스오브엑자일2, 방대한 스킬트리 걱정 NO …바로 계산 가능

2024-11-29

조나단 로저스 그라인딩기어게이즈 개발총괄 인터뷰

직접 게임 시연하며 POE2 알리기에 강한 의지

스킬트리 효과 바로 계산…어떤 빌드로도 캠페인 완료 가능

디아블로 시리즈와 핵앤슬래시 양대산맥을 이루는 ‘패스오브엑자일’이 2편으로 돌아온다. 오는 12월 7일 ‘패스오브엑자일(POE)2’ 얼리액세스(시범출시)를 앞뒀다. 카카오게임즈가 전작에 이어 퍼블리싱을 맡았다. 액션 조작의 재미를 더욱 강화한 ‘액션슬래시’라는 새로운 장르 탄생에 의미를 부여하며 전작 대비 진화요소를 29일 국내 간담회를 통해 공개했다.

POE 시리즈 개발사인 그라인딩기어게임즈(GGG)의 조나단 로저스 개발총괄(디렉터)<사진>가 방한해 직접 게임을 시연하며 최신작 POE2에 대해 열정적인 설명을 이어갔다. 이후 소그룹 인터뷰 겸 시연을 자청해 POE2 흥행에 강한 의지를 보였다.

<관련기사: [현장] ‘패스오브엑자일2’에 푹 빠진 개발총괄…카겜즈 12월 7일 출격>

전작 POE는 대중적인 게임은 아니다. 캐릭터 성장 자유도를 극대화한 방대한 스킬트리를 보면 일단 막막하다는 느낌부터 들기도 한다. 현장에서 관련 질문이 나왔다. 너무 막막하다는 반응에 이같이 답했다.

어떤 스킬이든 초반에는 다 도움이 된다. 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가면 효율이 갈릴 수 있으나, 1편이 웹사이트 가서 미리 찾아보고 연구해야 한다면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능이 있어 바로 계산해볼 수 있다.

전작과 마찬가지로 스킬을 찍고 되돌릴수 있는지 여부에 “언제든 리셋할 수 있다”며 “초반엔 골드 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하고, 후반에도 금액은 높아지나 유저들이 부담을 느낄 수준은 아니다”라고 부연했다.

게임 진입장벽이 낮아졌다는 부분에 대해선 “캠페인 클리어 목표로는 어떤 빌드도 다 괜찮고 엔드게임도 절반 정도까지는 진행 가능할 것”이라며 “물론 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 연구가 필요하다”고 설명했다.

다음은 조나단 로저스 개발총괄 소그룹 인터뷰 질의응답이다.

Q. 커런시(화폐) 가짓수가 줄어든 게 인상적인데 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?

거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 사용되고 활용되니 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될거라 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 게임을 배울 수 있도록 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래가능하게 했다.

Q. 스킬 연계를 강조했는데, 원버튼 플레이는 지양하는 형태로 업데이트되는지?

이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보 활용시에만 공략가능하도록 디자인에 노력을 기울였다. 전작에서는 오히려 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했다면, 2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비해놓았다.

Q. 전작에서도 보조젬이 있었는데, 2편에서는 보조젬이 다른 방식으로 활용되는지? 예를 들어, 보조젬을 착용하면 공격 1발이 3발로 늘어난다고 했는데 보조젬 관련 다른 예시도 알려줄 수 있는지?

이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 해당 보조젬을 사용해 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 입히거나 다양하게 활용할 수 있다.

Q. 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 스킬 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있는지? 서버가 유지되면서 골드가 쌓일텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 조절할 계획인지?

골드에 관해서는, 인게임 상점 자체에서도 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있도록 디자인했다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드만은 계정에 귀속되기 때문에 유저와 유저간 커런시를 환전할 수 있는 거래소에서 항상 세금이 골드로 붙는다. 또 게임을 얼마나 했느냐에 따라서 거래를 얼마나 할 수 있는지 정해진다.

Q. 얼리 액세스 분량만해도 25시간인데 이후에 게임 스토리를 다 진행한 이용자는 액트 스킵 버튼을 만들다던지 할 계획이 있는지? 시즌이 바뀐 후가 아닌, 같은 시즌 안에서 액트 스킵이 가능하게 만들 계획은 있는지?

시즌 스킵 같은 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 모든 것을 리셋하는게 맞다고 생각한다. 리셋해야지만 새로운 유저 유입이 가능하고 게임이 성장할 수 있다고 생각한다.

시즌 안에서 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이시 레벨업에 도움되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행되어서 이런 부분에서 어려움을 없을 거라고 생각한다.

Q. 이번에 콘솔 버전이 추가됐는데, 컨트롤 패드에 유리하게 설계돼있을 것 같다. 추후에 업데이트되는 것인지?

현재론 얼리 액세스때도 PC에서 컨트롤 패드로 플레이할 수 있도록 진행할 계획이다. 다만, 게임 내에서 키보드를 쓸지, 패드를 쓸지는 설정에서 변경해야 될 것으로 보인다.

Q. 얼리 액세스라 아직 게임 콘텐츠가 더 추가될 것으로 보이는데, 최종적으로 게임 용량이 어느정도 될지?

현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드에서는 아직 보이지 않은 추가될 콘텐츠가 있다. 출시될 때는 120기가 정도의 용량을 계획하고 있지만, 최적화에 따라서 더 줄일 수 있을거라 생각하고 있다.

Q. 스킬 시스템이 바뀌면서 장비에 스킬 젬을 안박아도 된다고 확인했는데, 추가로 장비에 소켓을 박을 수 있는 것으로 봤다. 이건 어떤 기능인지?

스킬 젬을 따로 활성화 시켰다보니 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 박을 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등 보다 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록 해당 시스템을 설계했다.

Q. 지금 엔드게임 보면 아틀라스 등 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을텐데 자세한 설명 부탁한다.

앞서 해보기 버전의 시스템은 모두 POE1에서 이어지는 후속작 느낌이라 생각하면 된다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.

Q. 스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다.

많은 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업 당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한 눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다. 이후 스킬 효과는 젬 추가보다는 신규 무기를 추가하는 방식으로 생각하고 있다.

후속작 만들면서 특히 고민한 게 스킬 밸런스와 첫 업데이트 시 가이드 라인이다. 어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.

Q. 다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 POE의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나와 생명력, 차암 등으로 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?

신규 유저든 기존 유저에게든 ‘플라스크 피아노’는 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 디자인했다.

Q. 보스 숫자가 굉장히 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.

가장 좋은 보스는 콘셉트 자체에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 만들 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다. 새롭지 않아 탈락한 경우도 많다.

어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 구현했는데, 막상 게임화하니 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 결국 일반 몬스터로 만든 경우도 있었다.

Q. 앞서 해보기 출시의 궁극적 목표가 무엇인가.

경제 시스템에 대한 점검이 필요했다. 또, 모든 직업들의 전투나 시스템 밸런스도 앞서 해보기 출시를 통해 최종적인 조율을 거칠 계획이다.

글. 바이라이네트워크

<이대호 기자>ldhdd@byline.network

Menu

Kollo 를 통해 내 지역 속보, 범죄 뉴스, 비즈니스 뉴스, 스포츠 업데이트 및 한국 헤드라인을 휴대폰으로 직접 확인할 수 있습니다.