보상 아끼면 안 돼요…‘1년간 1200개’ 들여다본 에이펙스허브의 조언

2024-09-29

‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최

장영국 총괄이사, 고액과금자 쇼핑 카테고리 열어둬야

돈 쓰는 쾌감 중요…편리성·보상도 극대화해야

업계 시니어들이 뭉친 모바일게임 전문 퍼블리셔는 얼마나 많은 게임을 테스트하고 소싱할까. 에이펙스허브의 장영국 총괄이사<사진>가 26일 <바이라인네트워크> 주최 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 세미나 연사로 나와 관련 노하우를 공유했다.

“저희 (에이펙스허브) 6명이 지박령이라는 별명이 붙었습니다. 하루 평균 5개 이상 게임을 테스트했고요. 월 100개 이상 테스트합니다. 현재까지 1년간 1200개 정도의 게임을 테스트했습니다. 한국이나 중국, 러시아 등 각국에 존재하는 모든 중개상 채널을 다 열어서 게임을 소싱 받았고요. 어떤 특징을 갖고 있는지, 어떤 스코어가 나오는지 인덱싱하고 디테일하게 정리해서 관리했습니다. 총 18개 항목 기준으로 테스트를 하고요. 80점 이상의 게임만 가져오자라는 기준을 잡았습니다.”

에이펙스허브는 개발자 출신들이 뭉친 퍼블리셔다. 소스코드를 받아 디버깅을 해주고, 퍼블리셔가 개발사 지원까지 하는 역할을 맡자, 그 덕분에 후속작들을 맡기는 개발사가 늘어났다.

“저희가 기획 및 개발을 직접 서포팅하는 퍼블리셔로 활동했습니다. 게임 호환성은 실기 100대 정도로 테스트를 진행하고요. 개발사한테 번역을 다 진행해서 중요 사항이나 이슈에 대한 스샷과 영상 모두 인덱싱해서 폴더에 정리해서 보여드리니 개발사들이 좋아하시더라고요.”

에이펙스허브는 아무리 바쁜 일정이라도 폴리싱과 디버깅 그리고 비공개테스트(CBT)를 거쳐 론칭하자는 원칙을 고수했다. 그렇게 10개월 동안 6개 게임이 나왔다. 강행군이었다. 꼼꼼한 일련의 과정을 거친 덕분에 다수의 게임이 앱마켓 인기 순위 1위에 오르고 제법 매출을 낸 게임도 나왔다는 게 장 이사 설명이다.

“같은 프로세스를 거치고 동일한 예산으로 마케팅을 진행해도, 잘 되는 놈(게임)과 안 되는 놈의 차이가 확연하게 나옵니다. 일단 단순히 그래픽이 좋냐 안 좋냐가 아니라 후킹할 수 있는 매력 포인트가 있어야 합니다. A와 B 게임에서 그런 차이가 있었고, 처음부터 유입에서 차이가 많이 나죠. 돈 쓰는 맛도 화끈하게 줘야 합니다. 시각적 변화가 확실히 있어야 하죠. 돈 쓰는 사람이 이거 만들어줘서 고맙다라는 생각을 갖게 만드는 과금이 제일 좋다고 봅니다.”

“5%의 고래(고액과금자)가 95%의 매출을 만듭니다. 그 고래를 잡는 싸움이 중요하죠. 그 분들이 쇼핑할 수 있는 카테고리가 있어야 합니다. 돈 쓸 게 없어서 매출이 안 나오는 일도 벌어집니다. 과금의 영역을 좁게 잡을 필요는 없습니다.”

“어떻게든 편리성을 극대화해줘야 합니다. 어느 순간 게임이 보는 게임이 됐고, 자동화가 됐습니다. 저도 의구심이 있었지만 시대가 그렇게 변했습니다. 상자도 몇 백개를 한 번에 까고, 스킬도 한 번에 다 올려줘야 하는 거죠. 장비도 한 번에 다 채워줘야 하고요. (빨리 진행하는) 배속 얘기는 제일 많이 나옵니다. 2배속 3배속해주면 5배속 10배속을 얘기합니다. 보는 과정은 중요치 않습니다. 드라마 압축본보다가 이제 숏폼 쇼츠를 보시잖아요. 이러한 분초 사회에 맞게 방치형 게임에서도 스킵과 생략의 영역이 많이 중요해졌습니다.”

“한국에선 경쟁이 되게 중요합니다. 랭킹을 전체 서버만 달아 놓으면 1등이 5만레벨이고, 내가 1레벨이면 다 포기해버립니다. 랭킹도 쪼개 놓는 게 중요하고요. 전체 서버 랭킹, 각 서버 랭킹, 전투력 랭킹, 스테이지 랭킹, 이번 주 보상 랭킹 등 게임을 열심히 하면 어느 구간에 걸려있도록, 도달 가능한 가장 가까운 목표치를 계속 주셔야 합니다. 한국 시장에선 이런 부분이 매출에도 직접적인 영향을 미친다라는 걸 느꼈죠.”

장 이사는 업계가 고민하는 이용자 보상에 대해서도 아끼지 말 것을 조언했다.

“유저들이 쿠폰 몇 개 있어 이것부터 확인하거든요. 경쟁작은 하루에도 수십개씩 생기고요. 충성도는 점점 낮아지죠. 지금은 퍼줘서 망하는 게 아니라 유저들이 없어서 망하는 거더라고요. 최대한 퍼드리는 정책으로 가니 오히려 그 게임이 더 장수하더라는 거죠. 없던 기념일도 만들어서 파격적으로 줘야 합니다. 유저들의 최고의 칭찬은 뭘 딱 줬는데 아무런 말이 없으면 그날은 성공한 겁니다. 좀 과한데 할 때 그냥 그렇게 주시고 다른 걸 기획하면 됩니다. 보상을 아까지 마십시오.”

“마케팅은 마법과 마술이 아니고요. 100에서 120은 만들 수 있지만, 무에서 100을 만들 수는 없습니다. 꼭 되는 놈(게임)에 아낌없이 과감하게 투자하시면 좋고요. 운영에서 실수를 할 수 있습니다. 무조건 실수의 연속이죠. 콘텐츠를 정말 과하다 할 정도로 많이 확보를 하셔서 쉴 틈 없이 업데이트를 하시고 이탈을 최소화해야 합니다. 이탈하면 결국 신규 유입으로 모아야 하는데 갈수록 유입 코스트가 높아집니다. 그 코스트를 아끼는 게 중요합니다.”

글. 바이라인네트워크

<이대호 기자>ldhdd@byline.network

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