[지스타 2024] 유튜브, ‘게임 생방송’으로 경쟁력 굳힌다…글로벌 플랫폼 강점 내세워

2024-11-14

부산=인더뉴스 이종현 기자ㅣ유튜브가 크리에이터·유저 친화적 라이브 스트리밍 서비스와 글로벌 기반 플랫폼이라는 강점으 통해 방송 플랫폼 시장 경쟁력을 확보하겠다는 의지를 내비쳤습니다.

유튜브코리아는 14일 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 '지스타 2024'에 마련된 단독 라운지에서 향후 유튜브의 라이브 스트리밍(생방송) 서비스에 대한 방향성을 공개했습니다.

이날 간담회에는 황대윤 유튜브 한국 콘텐츠 파트너십 매니저를 비롯한 유튜브 관계자와 임현섭 넷마블[251270] 뉴미디어 팀장, 게임 크리에이터 대도서관과 박나나가 참석했습니다.

홍민희 유튜브 한국 콘텐츠 파트너십 매니저는 "유튜브는 현재 세계 최대 규모의 게임 플랫폼이자 커뮤니티로 가장 많은 콘텐츠를 보유하고 있다"며 "게임 콘텐츠는 과거부터 유튜브의 중요한 카테고리로 존재해왔으며 게임 플레이, 리뷰, ASMR까지 다양한 콘텐츠가 활성화되어 있다"라고 게임 콘텐츠 플랫폼으로서의 유튜브를 소개했습니다.

2022년 기준 유튜브의 게임 관련 콘텐츠는 전 세계에서 1200억 이상의 시청 시간을 기록했으며 조회수는 2조회 이상을 기록했습니다. 특히, 국내에서는 지난 1년 간 라이브 스트리밍 게임 콘텐츠의 시청 시간이 45% 이상 증가하며 라이브 스트리밍 시장의 성장 가능성을 보여줬습니다.

유튜브는 이런 라이브 스트리밍 시장에서의 자사 강점을 살리는 동시에 콘텐츠 크리에이터와 시청자 보호 방안을 강화해 차별점을 삼겠다고 강조했습니다.

홍민희 매니저는 "유튜브는 크리에이터와 시청자 보호를 위해 탄탄한 커뮤니티 가이드라인을 보유 중이며 모든 콘텐츠가 가이드라인 안에서 검토되고 있다"며 "현재도, 그리고 앞으로도 크리에이터가 라이브를 진행함에 있어 안전한 환경을 갖출 수 있게 권한을 줄 것"이라고 말했습니다.

현재 유튜브에서 라이브 방송을 진행하는 크리에이터는 채팅을 통해 방송을 방해하는 시청자가 있다면 해당 시청자의 지난 30일 간의 채팅·제재 이력을 확인한 후 제재 여부를 결정할 수 있도록 지원하고 있습니다.

여기에 내년부터는 '숨기기 기능'을 통해 크리에이터 보호를 위한 추가적인 지원을 하겠다고 밝혔습니다.

'숨기기 기능'은 악플 등의 이유로 제재가 가해진 계정의 소유자가 다른 계정을 생성해도 이를 추적해 제재를 유지할 수 있는 기능입니다.

한편, 유튜브는 타 경쟁 게임 방송 플랫폼과 유튜브의 차별점으로 글로벌 플랫폼이라는 특성을 꼽았습니다.

현재 국내 게임 방송 플랫폼은 유튜브와 함께 네이버[035420]의 치지직, 숲[067160] 이렇게 세 곳으로 대표됩니다. 치지직은 올해 서비스 개시 당시 '게임 특화 스트리밍 플랫폼'을 내걸었으며 숲은 올해 기존 '아프리카TV'에서 상호명을 변경하고 이번 지스타에도 부스를 세우는 등 공격적인 확장 행보를 이어가고 있습니다.

대도서관(본명 나동현) 게임 크리에이터는 "특정 국가에 국한되지 않고 글로벌 시청자들과 전부 맞닿아 있는 플랫폼은 유튜브가 유일하다"라며 "제목, 영상 설명, 나아가 오디오까지 크리에이터가 국가별 언어를 설정할 수 있으며 이를 통해 국가별 이용자들에게 같은 영상이라도 각 나라에 맞는 언어로 제공하고 있는 것은 매우 큰 장점"이라 말했습니다.

이어서 "AI가 발전해 번역 시스템이 더욱 발전하고 이것이 플랫폼 자체에서 작동한다면 유튜브는 크리에이터에게 가장 이상적인 플랫폼이 될 것"이라고 덧붙였습니다.

임현섭 넷마블 뉴미디어 팀장은 "대부분의 게임사들이 현재 글로벌 게임을 지향하고 있기에 글로벌 플랫폼인 유튜브를 중요하게 생각할 수밖에 없다"며 "특히, 유튜브코리아가 국내 기업에게 투자나 지원을 많이 해주고 있음을 담당자로서 느끼고 있다"고 말했습니다.

향후 유튜브 콘텐츠의 확장에 대한 의견도 이어졌습니다.

대도서관은 "라이브 커머스가 중요해질 것이라고 본다"며 "유튜브는 시청자가 많지만 이들이 물건을 사러 온 것은 아니기에 이 간극을 유튜브 쇼핑과 크리에이터가 협업해 줄여나간다면 더욱 큰 시장이 될 것"이라고 말했습니다.

임현섭 팀장은 "게임의 트렌드가 '하는 게임'에 국한되어 있던 과거와 달리 이제 유저들은 '보는 게임'을 거친 뒤 '하는 게임'으로 넘어온다"며 "보는 게임으로서의 재미를 확실히 해 유저들이 최대한 많이 채널의 영상을 보고 실제 게임으로 넘어올 수 있도록 지표의 조화와 건강한 유저 확대에 집중할 것"이라고 강조했습니다.

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