디아블로 4: 증오의그릇, 더욱 확장된 재미를 위해 대대적 변화 적용

2024-10-05

이에 앞서 전 세계 매체를 대상으로 확장팩의 주요 콘텐츠를 미리 체험할 수 있는 기회가 주어진 가운데, 참여 매체를 대상으로 개발진과의 질의응답도 진행됐다.

질의 응답에는 '디아블로 4'의 브렌트 깁슨 게임디렉터, 렉스 딕슨 수석디자이너, 콜린 파이너 수석 라이브 디자이너가 참여했다.

- 이번 확장팩에서 개발과정 중 가장 신경 쓴 시스템 및 콘텐츠가 있다면?

특정 영역에 중점을 두었다고 말하기는 어렵다. 모든 콘텐츠가 블리자드 퀄리티의 기대에 부합하거나 이를 넘어야한다고 생각하기 때문이다. 암흑성채와 쿠라스트 지하도시, 용병 시스템은 모두 중요한 투자였지만, 가장 큰 초점은 캠페인, 월드, 주요 시스템 변화라고 이야기하고 싶다.

- 신규 직업 혼령사는 민첩을 특징으로 한다. 이점에 있어 혼령사와 디아블로 3의 수도사 사이에 비슷한 점이있을까? 현재까지 개발 팀에게 가장 큰 인상을 남긴 플레이 스타일은 무엇인지?

민첩성은 가장 중점을 두었던 부분 중 하나로, 여기에 어울리게 플레이 스타일에 무술이 큰 부분을 차지하는 직업을 만들고자 했다. 수도사와 관련해서는 게임에 잘 맞는 메커니즘 유형을 확실하게 파악하고자 하며, 혼령사를 보면 여러 직업에서 영감 받은 부분이 보일텐데, 그 조합은 혼령사라는 직업만의 고유한 특성을 이루고 있고, 이전 직업들과는 완전히 다른 방식으로 흘러간다고 할 수 있다.

- 추후 시즌에서 새로운동료, 확장된 기술 트리 등 용병 시스템을 더욱 발전시킬 계획이 있는지?

모든 새로운 기능을 추가할 때와 마찬가지로, 다음 단계를 결정하기 전에 커뮤니티의 반응을 확인할 생각이다. 팬들이 용병 기능을 발전시켜달라고 요청한다면, 개발팀도 추후 기능을 계속해서 추가해 나갈 예정이다.

- 디아블로 2와 비교했을때, 룬 시스템을 추가하면서 어떤 점을 고려했는지?

디아블로 4에는 플레이 스타일에 영향을 주는 시스템이 많기 때문에 여러 환경에서 룬이 어떠한 역할을 맡아야 하는지 논의를 거쳤다. 최종적으로 디아블로 2의 룬에서 영향을 받았으며, 수수께끼처럼 다른 직업의 마법을 사용하는 능력에서 영감을 받았다.

하지만, 룬 아이템이 항상 베스트 아이템으로 꼽히게 되는 상황은 피하고 싶었다. 빌드의 다양성과 창의성이 제한되는 것을 방지하고 싶었기 때문에 룬은 빌드를 보완하는 역할을 하길 바랬다.

룬 세트로 신화 고유 아이템을 제작할 수 있는 새로운 제작옵션도 마련한 이유도 이런 이유에서다. 강력한 아이템을 제작하는 느낌도 받을 수 있고, 룬을 발견해 점진적으로 강해지는 느낌도 담아낼 수 있을 것으로 생각하고 있다.

- 장착한 장비 관련해 무기고와 같은 기능을 도입할 생각은 없는지?

당연히 고려하고 있다. 많은 분들이 무기고를 중요하게 생각하고 있음을 알고 있다. 증오의 그릇과 함께 빌드에 영향을 미칠 새로운 요소 몇 가지가 추가되며, 게임이 진행됨에 따라 더 많은 요소가 추가될 예정이다.

무기고 같은 기능을 도입하려면 계속해서 함께 성장해 나갈 수 있는 시스템이어야 한다고 생각한다. 지금은 증오의 그릇을 안정적인 환경으로 만드는데 집중해 무기고 시스템을 좀 더 나은 기반에서 시작할 수 있을 것이다. 무기고를 도입하느냐가 아니라 언제 도입하느냐의 문제라 할 수 있다.

- 룬을 장착할 때, 개별 룬에 효과를 추가해 보석의 대체제로 활용할 수 있게 하는 방안도 고려 중인지?

모든 새로운 기능과 마찬가지로, 룬 시스템을 서서히 추가해 나갈 예정이다. 개별 룬에 추가 특성을 부여하자는 것도 좋은 생각같다. 디아블로 4에서 룬의 목표는 획득한 룬으로 플레이어의 빌드에 가장 잘 맞는 조합을 알아내는 실험에 대한 보상이 되는것이며, 특성을 부여하는게 이런 목표에 도움만 된다면 추가할 생각이 있다.

- 혼자 플레이하며 나머지 파티원은 AI 동료 또는 용병으로 채워진 암흑성채 콘텐츠도 나올 가능성이 있는지?

아쉽지만, 암흑성채를 혼자 플레이하는 버전으로 만들려면 대대적인 재설계가 필요하다. 원래 개발의도와는 상당히 다른모습으로 변화하게 될 수도 있다. 암흑성채의 모든 맞춤 시스템에 맞게 작동하는 AI 파트너를 만드는 것도 흥미로운 생각이지만, 게임의 다른 곳에서는 사용되지 않을 맞춤 요소를 만들기 위해 막대한 투자가 필요하게 된다.

- 궁극기에 기술 포인트를 5개까지 투자할 수 있다. 궁극기 위주의 빌드도 활성화될 수 있을 것이라 기대하는지?

개발팀도 궁극기가 더 많이 활용되길 바라고 있다. 이번 변경사항 역시 그 목표를 위한 단계 중 하나라고 할 수 있다. 궁극기 사용 시 발동하는 의식의 룬 인잔, 궁극기의 재사용 대기시간을 줄여주는 기원의 룬 제크가있다. 또한 궁극기를 시전하면 용병강화가 발동되는 측면도 있어 그 힘을 두 배로 활용할 수 있다.

- 영원의 영역에도시즌 콘텐츠를 추가할 생각이 있는지?

시즌 및 영원의 영역 모두의 플레이어에게 주의를 기울이고 있다. 두 가지 플레이 방식은 게임 자체는 물론이고, 두 가지 플레이 방식을 모두 즐기는 플레이어에게 있어 중요한 부분이기 때문이다.

각 기능을 살펴보면서 어떤 기능을 어디에 추가할지 논의하고 있다. 지옥불 군세는 두 영역 모두에 있어야한다고 생각한 기능의 좋은 예시라 할 수 있으며, 앞으로도 두 영역 모두에 존재하는 콘텐츠와 기능 업데이트를 기대해도 좋을 것 같다.

- 테스트에서는 자원이 주요한 조임목으로 작용해 답답한 느낌이 있었다

증오의 그릇 출시와 함께 대대적인 조정과 밸런스 변경이 있을 예정이다. 특히 제작 자원 경제체제가 변화를 겪게되는데, 최종 조정상태에서는 아이템 강화를 위해 필요한 분해량이 크게 줄어드는 것은 물론, 우두머리, 속삭임 보관함, 지옥불 군세 등에서 나오는 분해 가능한 아이템도 강화된다.

여기에는 공개 테스트 서버에서 받은 플레이어 피드백을 기반으로 변경된 사항도 있으며, 고행 난이도부터는 모든 비전설아이템이 자동으로 분해되어 그 시점부터는 자원을 더 많이 얻을 수 있다.

- 용병 시스템이 게임 종반콘 텐츠를 이용할 수 있는 고레벨 플레이어에게도 유용한 혜택을 제공할 것으로 기대하는지?

그렇다. 고레벨의 게임 종반 콘텐츠를 즐기는 플레이어들은 주로 진행을 빠르게 처리할 수 있거나 진행에 혜택을 주는 콘텐츠에 관심이 많은 것으로 알고 있다. 용병의 가치를 극대화하는 가장 좋은 방법을 이야기하자면, 플레이어의 빌드와 용병의 시너지 효과를 일으켜 캐릭터의 힘을 더욱 강력하게 키울 수 있다.

파티에서는 각 플레이어가 한 명의 용병을 증원군으로 사용할 수 있으며, 고용된 용병은 파티 중에는 비활성화된다. 게임 종반 경험에서 용병의 활용에 대해 전투 효율성을 낮게 유지하는 것을 목표로 했다. 용병이 플레이어보다 강해지거나 킬을 빼앗는 것을 원하지 않기 때문이다. 하지만 플레이어 빌드와의 용병 시너지는 중요한 요소로 만들고자했다.

- 신규 지역 나한투를 설계할 때 특별히 신경쓴 부분이나 개발 과정에 어려움이 있었다면?

나한투를 디자인할 때 여러 중요한 요소에 집중했다. 첫 번째로 떠오르는 것은 고딕 호러 테마를 유지하면서도 따뜻한 색조를 어떻게 구현할지에 대한 부분이다. 또 다른 요소로는 디아블로 2에서의 트라빈컬과 쿠라스트부두와 같은 요소를 어떻게 통합할지 고민했다. 가장 큰 도전과제는 다양한 아이디어를 가진 대규모 팀이 창의적으로 일관된 방향을 유지하며 작업하는 것이었다.

- 최고레벨 및 정복자레벨 변경은 기존 캐릭터에 어떠한 영향을 미치는지?

증오의 그릇 확장팩의 구매여부와 상관없이 모든 캐릭터는 정복자포인트가 전체 서버 정복자 레벨로 변환된다. 현재 100레벨인캐릭터는 50레벨로 줄어들고, 200정복자포인트는 전체 서버 정복자 레벨로 전환된다. 50레벨이하의 캐릭터는 변화가 없다. 이를 통해 기존 캐릭터와 육성할 캐릭터들 모두 주 캐릭터의 게임 종반으로 진행에 더 빠르게 따라갈 수 있다.

- 암흑성채 외에 앞으로 더 많은 레이드 콘텐츠가 추가될 가능성이 있는지?

암흑성채는 디아블로에서 새로운 시도이며, 커뮤니티의 반응을 보고 향후 방향을 결정할 예정이다. 해당 모드에 대해 더 많은 콘텐츠를 원하는 피드백이 많다면, 이를 향후 출시 계획에 반영할 것이다.

현재 우리가 집중하고 있는 것은 증오의 그릇 출시이며, 앞으로 우리가 집중하고자하는 우선 순위를 포함한 로드맵을 갖고 있다. 그러나 모든 라이브 서비스 게임과 마찬가지로, 우리의 모든 계획은 커뮤니티의 요구에 따라 결정되며, 대규모 그룹 콘텐츠와 같은 추가적인 투자 또한 커뮤니티의 요청이 있을때 진행될 것이다.

- 레이드, 구덩이, 지옥물결, 쿠라스트 지하도시, 악몽던전, 새로운 시즌 메커니즘 등 확장된 게임 콘텐츠가 특정 활동에 국한 되지 않고 자유롭게 선택할 수 있는 방법이 있을지?

우리 또한 메타 진행 시스템을 좋아하며, 디아블로 4가 캐릭터나 시즌 진행이 얼마나 깊이 들어가든 항상 보람있게 느껴지길 원한다. 메타 진행 시스템이 이를 달성하는데 도움이될 것이라 생각하며, 이에 대해 활발히 논의 중이지만, 아직 공유할 내용은 없다.

활동 특성화 측면에서는 주요 보상소스와 더 보편적인 보조 소스를 발전시키는 철학을 따르고 있다. 예를들어 바르샨을 소환하는 재료를 얻는 가장 좋은 방법은 속삭임의 나무를 완료하는 것이지만, 게임 내 다양한 장소에서도 얻을 수 있다. 플레이를 지속하면 꾸준히 보상을 받을 수 있도록 설계되어 있다.

베타뉴스 이승희 기자 (cpdlsh@betanews.net)

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