[지스타 2024] 조텅 띠어리크래프트 대표 "슈퍼바이브는 1000시간 해도 질리지 않는 게임"

2024-11-15

솔로 캐리 가능한 게임 지향...짧은 세션 속 임팩트 있는 전투 구현

"넥슨의 라이브 서비스·현지화 역량에 확신"

[부산=뉴스핌] 양태훈 기자 = "플레이어가 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있는 자유를 주고 싶었습니다."

넥슨과 띠어리크래프트 게임즈가 신작 '슈퍼바이브'로 MOBA 배틀로얄 시장에 도전장을 내민다.

15일 넥슨이 부산 벡스코에서 개최한 '슈퍼바이브' 기자 간담회에서 조텅 띠어리크래프트 게임즈 대표는 "1000시간을 해도 질리지 않는 게임을 만드는 것이 개발사의 철칙"이라며 "PvP 시장의 경쟁이 치열한 만큼 신선하고 혁신적인 게임으로 차별화하겠다"고 말했다.

'슈퍼바이브'는 '리그 오브 레전드', '발로란트', '오버워치' 등 글로벌 히트작을 만든 개발진이 참여했다. 제시카 남 PD는 "기존 MOBA와 달리 솔로 플레이어의 영향력을 높이는 데 주력했다"며 "화려한 스킬 표현과 빠른 전투 템포가 특징"이라고 설명했다.

특히 개발진은 트롤링 등 게임 플레이를 방해하는 행위에 대한 대응도 강화한다. 제시카 남 PD는 "한국은 세계적인 프로게이머를 배출하는 국가인 만큼 플레이어들이 자신의 실력을 마음껏 뽐낼 수 있도록 할 것"이라며 "동시에 불공정 행위 탐지와 제재도 지속적으로 개선하겠다"고 강조했다.

넥슨이 한국과 일본 시장의 퍼블리싱을 맡은 것에 대해 조텅 대표는 "두 시장의 특수성을 고려할 때 최고의 방법으로 게임을 전달할 파트너가 필요했다"며 "넥슨은 플레이어를 대하는 태도와 라이브 서비스 역량에서 확신을 줬다"고 설명했다.

다음은 기자간담회 주요 질의응답 내용이다.

-슈퍼바이브의 차별화된 경쟁력은?

▲제시카 남 PD, 발로란트, 헤일로, LOL에서 얻은 교훈을 바탕으로 솔로 캐리가 충분히 가능한 게임을 만들고자 했다. 배틀로얄 요소를 통해 이를 구현했다.

-게임 내 변수들을 어떻게 재미 요소로 만들 계획인가?

▲제시카 남 PD, 튜토리얼에 많은 투자를 하고 있다. 맵 디자인을 통해 횡단 등 변수 요소를 더 몰입감 있게 만들려 노력 중이다.

-장기 흥행을 위한 전략은?

▲조텅 CEO, 롤이나 발로란트처럼 장수하는 게임의 공통점은 깊이 있는 콘텐츠다. 스킬 표현력과 경쟁 요소가 뛰어나야 한다. 코어 플레이어의 니즈를 충족시키는 것에 집중하고 있다.

-넥슨을 퍼블리셔로 선택한 이유는?

▲조텅 CEO, 한국과 일본 시장은 서구와 달리 특별하고 유니크하다. 넥슨은 플레이어를 대하는 태도와 라이브 서비스 경험, 현지화된 콘텐츠 개발 능력에서 확신을 주었다.

-게임 플레이 타임이 짧은 이유와 e스포츠 전략은?

▲제시카 남 PD, 장시간 해결점 없이 이어지는 게임은 문제가 될 수 있다고 판단했다. 짧은 세션 안에서 임팩트 있는 플레이와 박진감 있는 전투를 구현하고자 했다. 이를 통해 영웅으로 거듭나는 서사를 만들고자 했다.

-대전 구도를 2인 또는 4인으로 설정한 의도는?

▲제시카 남 PD, 스킬을 최대한 활용할 기회를 주고 다양성을 제공하고자 했다. 데미지가 크게 설정되어 있고, 스파이크 시스템을 통해 역전의 기회도 제공한다. 전투 중심의 게임으로 빠른 페이스를 유지하면서도 원활한 이동이 가능하도록 했다.

-오픈베타부터 시작하는 이유는?

▲조텅 CEO, 슈퍼바이브는 초기부터 공개적으로 개발을 진행했다. 수년간 장수할 수 있는 게임을 만들기 위해서는 지속적인 피드백과 개선이 필요하다. 오픈베타는 하나의 마일스톤이며, 개발은 플레이어와 함께하는 장기적인 프로세스가 될 것이다.

dconnect@newspim.com

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