[K게임 명예혁명] <4>이인선 국회 여성가족위원장 “세대 간 소통부터 교육까지, 게임의 가능성 주목”

2024-10-23

게임은 단순한 오락을 넘어 문화예술과 콘텐츠의 힘을 통해 사회에 긍정적 영향을 미칠 수 있는 강력한 도구다. 그럼에도 국내에서는 수시로 흉악 범죄 원인으로 지목되거나 중독 질병이라는 오명을 짊어지고 있다. 본지는 'K게임 명예혁명' 시리즈를 통해 게임이 가진 예술적, 문화적, 사회적 가치를 조명한다. 국회 여성가족위원장을 맡고 있는 이인선 국민의힘 의원을 만나 게임의 청소년 교육 활용과 세대간 소통, 게임 질병코드 도입 영향에 대해 들어봤다. 다음은 일문일답.

-게임이 청소년 교육에 기여할 수 있는 점에 대해 어떻게 생각하나.

△ 게임은 단순한 오락 수단을 넘어 청소년의 창의력과 문제 해결 능력을 키우는 도구로서 가능성을 가지고 있다. 전략적 사고와 창의적 문제 해결이 요구되는 게임은 학생들이 주어진 도전 과제를 다양한 방식으로 접근하고 해결하도록 유도한다. 이를 통해 청소년들은 논리적 사고, 팀워크, 협업 능력을 키우며, 실패를 극복하고 반복 학습하는 과정에서 성취감을 느낄 수 있다.

-게임의 긍정적인 면을 더 많이 인식하고 활용하려면 어떻게 해야 한다고 보나.

△ 우리 사회는 게임의 긍정적 역할을 충분히 인식하고 확산할 필요가 있다. 학교와 가정에서 교육적 게임을 적극 활용하고, 게임을 통한 학습 경험을 공유하며 이를 장려하는 환경을 조성하는 것이 중요하다. 미디어와 교육 기관에서도 게임에 대한 부정적 인식 대신 건전한 활용 사례와 교육적 성과를 널리 알리는 노력이 필요하다. 교육적 목적과 건전한 여가 문화의 도구로 게임이 활용되면, 청소년과 학부모는 게임의 긍정적인 면을 자연스럽게 인식하게 될 것이다.

-게임이 건강한 국민 여가 생활로 자리 잡기 위해 필요한 조건이나 정책적 지원 방안은.

△ 게임이 건전한 여가로 자리 잡기 위해서는 산업의 자율 규제와 정부의 정책적 지원이 조화를 이루어야 한다. 게임 시간 관리, 과몰입 예방 프로그램과 같은 자율적 시스템을 마련하고, 정부는 건강한 게임 문화 확산을 위해 연구 지원과 정책적 뒷받침해야 한다.

또한, 학교와 지역 사회에서는 청소년 대상의 게임 과몰입 예방 교육을 강화해 청소년들이 자율적으로 시간을 관리하는 능력을 키울 수 있도록 도와야 한다. 정부와 게임 업계가 협력해 이러한 프로그램을 확대하고 지원한다면, 게임은 더욱 건강한 여가 문화로 자리 잡을 수 있을 것이다.

-게임 이용장애 질병코드 등록이 게임 산업과 이용자에게 미칠 영향은.

△ 세계보건기구(WHO)의 게임 이용장애 질병코드 등록은 게임 과몰입 문제를 해결하려는 의도에서 도입되었지만, 산업계와 이용자 사이에서는 부작용에 대한 우려도 크다. 국내 한국게임산업협회는 이 조치가 게임 산업 전반에 악영향을 미치고, 특히 청년 일자리 창출에도 부정적인 결과를 가져올 수 있다고 강조하고 있다.

정부는 게임 과몰입 예방과 치료에 필요한 지원책을 마련하되, 동시에 게임 산업의 성장 가능성을 저해하지 않는 균형 있는 정책을 수립해야 한다. 게임의 긍정적인 면을 장려하는 동시에 부작용을 예방하는 접근이 필요하다.

-세대 차이를 극복하고 게임을 통해 부모와 자녀, 조부모와 손주 간의 교감을 이끌어낼 수 있는 방안이 있다면.

△ 게임은 세대 간 소통의 중요한 도구로 활용될 수 있다. 부모와 자녀, 조부모와 손주가 함께 즐길 수 있는 게임을 선택하면 자연스럽게 대화가 늘어나고 유대감을 키울 수 있다. 가족 단위의 게임 대회를 개최하거나 공동의 게임 목표를 설정하는 것도 좋은 방법이다. 이러한 경험은 서로를 이해하고 존중하는 소통의 장을 열어줄 것이다. 우리의 전통놀이들도 놀이와 게임을 통해 가족간의 유대감을 높이는 데 도움이 되었고 이를 장려한 사례가 있다.

-최근에는 교육용 게임이나 게임화(gamification)를 통해 학습 효과를 높이는 시도가 늘고 있다. 정부 차원에서 청소년 교육에 게임을 접목할 방법이 있다면.

△ 게임화와 교육용 게임은 학습에 대한 흥미를 유발하고 참여를 독려하는 강력한 도구다. 정부 차원에서는 교육 현장에서 활용할 수 있는 다양한 게임형 학습 콘텐츠를 개발하고 교사들이 이를 적극 활용할 수 있도록 지원해야 한다. 게임 기반 학습에 대한 연구를 장려하고, 성공 사례를 발굴해 널리 확산하는 것이 필요하다. 예를 들어, 듀오링고 같은 언어 학습 게임은 학습자를 재미있게 참여시키며 외국어 능력을 향상 시키는데 큰 도움이 되고 있다.

-게임의 긍정적인 면을 더 많이 누릴 수 있도록 하기 위해 사회적으로 어떤 인식 개선이 필요하나.

△ 게임은 단순한 여가 활동을 넘어 청소년들에게 다양한 발전 기회를 제공한다. 청소년이 게임을 발전의 기회로 삼으려면, 무엇보다도 게임에 대한 부정적 시각을 개선해야 한다. 학교와 지역 사회에서 건전한 게임 문화를 확산하고, 부모와 교사들이 게임을 청소년의 성장을 도울 수 있는 활동으로 바라보는 인식 전환이 필요하다. 게임 개발사와 커뮤니티 역시 올바른 사용 습관을 교육하고, 게임의 사회적 가치를 알리는 활동에 앞장서야 한다.

박정은 기자 jepark@etnews.com

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