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긱블 박찬후 대표 인터뷰
머리를 감겨주는 기계, 무한하게 순환하는 구슬, 직접 만든 마법의 양탄자. 상상을 현실로 만드는 콘텐츠 스타트업 긱블의 자랑스러운 창조물이다. 작은 호기심에서 출발하는 긱블의 콘텐츠는 과학과 엔터테인먼트가 절묘하게 결합해 기상천외한 이벤트로 진화하고야 만다. 이에 대중은 누구도 시도해보지 못한 긱블의 참신함에 매료되고 있다. 긱블 박찬후 대표는 남다른 상상력과 콘텐츠를 무기로 과학과 공학의 경계를 허물며 더 큰 꿈을 향해 나아가고 있다.
긱블의 근거 있는 실력과 자신감
긱블의 시작은 2017년이었다. 이후 긱블은 과학·공학 콘텐츠를 중심으로 뉴미디어의 흐름에 맞춘 전략적 운영을 통해 성장해 왔다. 창업 초기, 올드 미디어에서 뉴미디어로 전환되는 시점에 시장에 진입해 빠르게 자리 잡은 긱블은 당시 국내에서는 드물었던 이공계 전문 인력 기반의 콘텐츠 제작사로 주목받았다.
긱블 대표이자 창업자인 박찬후 대표는 “창업 초기부터 디지털 미디어가 레거시 미디어를 넘어설 것을 예상했다. 이후 긱블이 성장하기까지 멈춤없이 달려 왔다”고 밝혔다. 이 같은 노력을 바탕으로, 현재 긱블은 120만 명에 달하는 유튜브 구독자를 보유하고 누적 조회수 7억 회 이상을 기록한 대형 채널로 거듭났다.
긱블 콘텐츠의 강점은 무엇보다 ‘전문성’이다. 긱블의 영상은 박찬후 대표와 긱블 팀원을 비롯해 과학자와 공학자가 직접 출연해 신빙성 있는 명제와 논리에 근거한다. 여기에 상상력과 엉뚱함이 더해져 유일무이한 콘텐츠로 탄생한다. 긱블은 ‘호모 루덴스(놀이하는 인간)’의 철학을 기반으로 과학기술을 즐겁게 경험하도록 돕는 가교 역할을 톡톡히 하고 있다.
그 결과, 10대와 20대를 중심으로 한 구독자의 높은 충성도로 이어지며, 이는 교육 사업을 추진할 수 있는 기초가 됐다. 박찬후 대표는 “AI는 교육 패러다임의 변화를 가져왔다. 긱블은 과학·공학을 즐기면서 배우고 경험하는 새로운 무대가 될 것”이라고 말했다.
지난 2023년 기준, 긱블은 약 740만 시간의 시청 시간을 기록하며 내셔널 지오그래픽 코리아를 뛰어넘는 성과를 보였다. 이와 함께 긱블은 지난해 4분기 흑자를 달성함으로써 새로운 수익 모델을 제시하기도 했다. 올해를 글로벌 진출의 원년으로 삼은 긱블은 교육과 엔터테인먼트의 경계를 허물고 STEAM(Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics) 교육 시장의 판도를 뒤집겠다는 포부를 밝혔다.
지난 2024년에는 콘텐츠 포맷 다각화에도 성공해 변화하는 미디어 시장의 흐름도 놓치지 않았다. 긱블 채널은 지난해 롱폼 53개, 숏폼 103개 등 총 156개의 콘텐츠를 제작했으며, 브랜드 협업 콘텐츠를 숏폼으로 재해석해 긍정적인 반응을 얻었다.
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포스트 디지털 콘텐츠의 중심을 외치다
지난 2022년 100만 구독자를 달성한 이후, 긱블은 신사업 중심으로 비즈니스 모델을 확장해 왔다. 최근 긱블은 AI 기술을 활용한 번역 및 더빙을 통해 일본, 베트남 등 동남아시아 국가로 콘텐츠 보급을 가속화하며, 글로벌 시청 시간을 확대하는 데 주력하고 있다.
박찬후 대표는 “AI의 발전으로 번역과 더빙 비용이 저렴해졌다. 이는 해외 진출 속도를 높이는 계기가 됐다”며, “다만, AI 기술만으로 모든 번역 과정을 해결할 수 없기에 사람이 검수하는 과정 역시 필요하다. 그럼에도 이 과도기는 빠르게 발전하는 AI가 해결해줄 것”이라고 말했다.
긱블은 이러한 AI 기반의 효율성을 바탕으로 글로벌 시장에서 미디어 점유 시간을 점진적으로 늘려가며 성공 가능성을 높이고 있다. 박찬후 대표는 "단순 조회수보다 시청 시간을 중점 지표로 삼고 있다"고 강조하며, 시청자들이 얼마나 콘텐츠에 몰입하는지를 핵심으로 본다고 설명했다.
실제로 긱블은 2023년 340만 시간의 시청 시간을 기록하며 안정적인 성과를 냈고, 이러한 데이터를 기반으로 해외 시장에서도 동일한 전략을 유지하고 있다. 특히 일본과 베트남 시장에서는 시청 지속 시간이 한국보다 낮은 점을 분석해 번역의 질을 개선하는 방식으로 점유 시간을 늘릴 계획이다. "번역의 질은 그 나라의 문화적 맥락과 언어적 특성을 반영하는 것이 핵심"이라고 언급한 서 대표는 긱블이 아시아권을 시작으로 단계적으로 진출 범위를 확대할 것이라고 밝혔다.
미디어 콘텐츠 외에도 교육, 커머스, 게임 분야로 사업 영역을 다변화하고 있다. 이는 단순히 미디어 회사로의 성장을 넘어 엔터테인먼트 및 교육 시장에서의 영향력 강화를 목표로 한다는 점에서 주목할 만한 대목이다. 그중 대표적인 것이 과학 키트와 인턴십 캠프다.
긱블은 과학 실험이나 발명 키트를 제작해 초등학생과 중학생을 대상으로 판매하며, 이를 통해 교육 콘텐츠의 상업적 가능성을 실험하고 있다. 하지만 단순히 제품 판매에 그치지 않고 오프라인 캠프와 클래스를 결합해 체험형 교육 시장을 적극적으로 공략하는 방식이다.
지난 연말 긱블은 하남 창의 메이커 공유학교, 긱블 어린이 인턴십 캠프, 주니어 메이커 프로젝트 등 다수의 프로그램을 진행한 바 있다. 박찬후 대표는 “아이들이 스스로 창작하는 환경을 제공하고, 부모의 도움 없이도 혼자서 사용할 수 있는 제품을 만드는 것이 목표”라고 말했다. 현재 오프라인 캠프는 강사와 보조강사가 학생 개개인에게 맞춤형 지도를 하는 프리미엄 방식으로 운영되며, 이를 통해 얻은 데이터를 바탕으로 미래형 교육 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다.
한편, 긱블이 추진하는 또 다른 주요 프로젝트는 ‘메이커 챔피언십(가제)’이다. 이는 참가자가 자신만의 발명품과 창작물을 선보이고 경쟁하는 대회로, 글로벌 시장에서 강력한 IP로 자리 잡는 것이 목표다. 박 대표는 “로봇 배틀과 같은 대결 포맷은 전 세계적으로 인기가 있는 포맷인 만큼 충분히 경쟁력이 있다”고 자신감을 드러냈다.
메이커 챔피언십은 과학과 엔터테인먼트를 결합한 콘텐츠로, 교육적 요소와 재미를 동시에 제공할 수 있다는 점에서 기대된다. 긱블은 해당 프로젝트를 통해 글로벌 콘텐츠 시장에서 영향력을 확대하는 한편, 이를 다양한 플랫폼으로 확장해하여 게임화와 커머스까지 연계하는 비즈니스 모델을 계획하고 있다.
박찬후 대표는 “플라스틱 양산 시대에 레고가 있었다면 디지털 콘텐츠 시대에는 긱블이 있을 것”이라고 말했다. 긱블은 미디어, 교육, 게임이라는 세 가지 축을 중심으로 한 종합 콘텐츠 제작사로서의 비전을 구체화하고 있다. 이러한 전략은 단순히 조회수나 일회성 수익이 아닌 장기적이고 안정적인 비즈니스 모델을 구축하는 데 초점을 맞춘다. 박 대표는 “긱블은 앞으로도 독창적인 콘텐츠로 글로벌 시장에서 새로운 가능성을 열어갈 것”이라며, 올해를 긱블의 성장의 전환점으로 삼겠다고 밝혔다.
헬로티 서재창 기자 |