【 청년일보 】 금주 IT·게임 주요기사로 국제게임전시회 '지스타 2024'가 부산 벡스코에서 개최됐다. 올해 지스타는 44개국, 1천375개사, 3천359부스가 참여하며, 지난해 달성했던 '역대 최대 규모'라는 기록을 다시 한번 경신하는 기염을 토했다.
아울러 내 이동통신 3사(SKT·KT·LG유플러스)가 탈(脫)통신 기조를 강화하는 추세라는 소식이 전해졌다. 이들은 신성장 동력으로 인공지능(AI) 분야를 낙점하고 관련 사업 확장에 분주한 모습이다.
이 밖에 국내에 진출한 글로벌 빅테크 기업에 대한 규제를 강화해야 한다는 목소리가 커지고 있다. 조세 회피와 개인정보 유출, 가짜뉴스 확산 등으로 사회적 비판을 받고 있기 때문이다.
◆ "올해도 역대 최대 규모"…20주년 '지스타 2024', 나흘간의 대장정 돌입
국제게임전시회 '지스타(G-STAR) 2024'가 지난 14일 부산 벡스코에서 나흘간의 대장정에 돌입. 올해 지스타는 44개국, 1천375개사, 3천359부스가 참여하며, 지난해 달성했던 '역대 최대 규모' 기록을 다시 한번 경신.
특히, 지난해에 이어 올해도 BTC 패스의 100% 사전예매(초대권 포함), 그리고 1부, 2부 입장 시간 구분 기조를 유지. 안전하고 쾌적한 전시 관람 환경을 조성한 점이 특징.
지스타 BTC관은 지난해에 이어 벡스코 제1전시장 전관, 제2전시장 1층 전체를 사용. 각 부스에서는 게이머 모두가 기대하고 있는 신작 공개, 출품 게임의 시연, 고유의 체험 콘텐츠, 다채로운 이벤트 등을 마련해 관람객들에게 게임 축제 분위기를 선사.
제1전시장에는 메인스폰서인 넥슨코리아 외 구글코리아, 넷마블, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 인벤, SOOP, 크래프톤, 펄어비스 등이 참가했으며 제2전시장 1층에는 키디야, 하이브아이엠이 전시 부스를 마련.
BTB관은 넥슨코리아, 스마일게이트홀딩스, 그라비티, 드래곤플라이 등이 참여했고 한-아세안센터, 대전정보문화산업진흥원, 대구디지털혁신진흥원, 전라남도문화산업진흥원 등의 유관기관은 다수의 중소기업이 어우러진 공동관 형태로 참여.
해외 기업으로는 Xsolla, 스페인 대사관, 캐나다 브리티시 컬럼비아주 한국대표부 등이 전시 부스를 구성.
◆ 국내 이통3사 '탈(脫)통신' 행보…신성장동력 'AI' 낙점, 사업 확장 가속화
최근 국내 이동통신 3사(SKT·KT·LG유플러스)가 탈(脫)통신 기조를 강화하는 추세. 이들은 신성장 동력으로 인공지능(AI) 분야를 낙점하고 관련 사업 확장에 분주한 모습.
SKT는 '글로벌 AI 컴퍼니'를 회사 비전으로 세우고 이를 실현하기 위해 지난해부터 'AI 피라미드 전략'을 통해 AI 관련 투자 비중을 과거 5년 12%에서 향후 5년간 33%로 약 3배 확대해 오는 2028년 매출 25조원 이상을 달성하겠다는 목표.
KT는 마이크로소프트(MS)와 손잡고 한국형 AI 및 클라우드 강화. 향후 5년간 약 2조4천억원을 공동투자해 AI 산업발전과 생태계 조성에 기여한다는 계획.
LG유플러스 역시 최근 AI 통화 에이전트 '익시오(ixi-O)'를 출시하며, 본격적인 'AX 컴퍼니'로의 전환에 박차를 가한다는 계획.
◆ "조세 회피부터 개인정보 유출까지"…글로벌 빅테크 '형평성' 논란 가중
국내에 진출한 글로벌 빅테크 기업이 조세 회피와 개인정보 유출, 가짜뉴스 확산 등으로 사회적 비판을 받고 있는 가운데 이들에 대한 규제를 강화해야 한다는 목소리가 점증.
특히, 글로벌 빅테크 기업의 한국 법인이 거둬들이는 막대한 매출에 비해 법인세 납부 수준이 낮다는 지적이 꾸준히 제기되는 중.
구글의 경우, 한국 내 광고와 앱 마켓 수수료 등으로 12조원 이상의 수익을 올렸을 것으로 추정되지만, 신고된 법인세는 155억원에 불과. 반면 국내 대표 ICT 기업인 네이버는 지난해 9조원대 매출을 기록하고 4천964억원의 법인세를 납부.
또한 앱스토어 정책과 관련된 '인앱 결제' 문제도 여전히 논란의 대상으로 거론. 아울러 국내 ISP들이 주장하는 망 사용료 문제도 빅테크 기업들과의 갈등을 야기.
개인정보 보호측면에서도 우려가 큰 상황. 일례로 개인정보보호위원회는 메타코리아가 국내 사용자 약 98만명의 민감정보를 무단으로 수집해 광고에 활용했다며 과징금 216억원을 부과.
정치권을 비롯한 학계와 관련 업계에서는 규제 사각지대를 해소하기 위한 입법 노력의 필요성이 반복적으로 제기되지만, 난맥상처럼 복잡하게 얽힌 문제를 일거에 해소할 묘책을 찾기는 쉽지 않다는 지적.
◆ 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈', 2024 대한민국 게임대상 대상 수상
지난 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상' 시상식에서 넷마블액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'(개발사 넷마블네오)가 대상을 차지.
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 넥슨게임즈의 '퍼스트 디센턴트', 시프트업의 '스텔라 블레이드' 등 유력 경쟁작들과 치열한 경합 끝에 올해 대한민국 게임대상을 차지.
이 밖에도 본상에서 최우수상은 시프트업의 '스텔라 블레이드'가, 우수상은 엔엑스쓰리게임즈의 '로드나인', 에피드게임즈의 '트릭컬 리바이브', 넥슨게임즈의 '퍼스트 디센던트'가 수상.
한편 이날 시상식에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 ▲기술·창작상(기획·시나리오, 사운드, 그래픽, 캐릭터 등 4개 부문) ▲우수 개발자상 ▲인기 게임상 ▲최우수상을 수상하며 7관왕에 등극.
◆ "게임이용장애 질병 분류 '부당'"…K-GAMES, WHO-FIC 의견서 제출
한국게임산업협회(K-GAMES)가 게임이용장애 질병코드 분류의 부당함을 지적하는 의견서를 세계보건기구(WHO)에 제출.
의견서는 ▲의학적 관점 ▲사회문화적인 관점 ▲법적인 관점 등 크게 3가지 관점에서 게임이용장애 질병코드 분류가 부당하다는 내용을 담아. K-GAMES는 게임이용장애와 같은 새로운 질병코드가 ICD에 추가되고 논란이 있는 경우, 일부 질병코드를 제외하고 도입할 수 있도록 명시돼야 한다고 주장.
WHO는 현재 회원국이 최신 ICD를 도입하도록 권장하고는 있으나 부분적으로 도입할 수 있다고 규정하고 있지는 않은 상황.
강신철 협회장은 "게임은 오늘날 수많은 사람들이 즐기는 보편화된 문화로, 산업 측면에서도 오랜 시간 국가경제에 기여해 왔다. 충분히 규명되지 않은 질병코드를 ICD-11에 등재하는 것은 우리 사회에 상당한 불안과 혼란을 초래할 수 있다"며 "현상의 심각성이나 인과관계의 타당성, 의료적 개입 이외 방식으로 해결 가능한 문제인지 등에 대해 WHO가 게임이용장애 질병코드를 공개적으로 재검토할 것을 강력하게 요청한다"고 강조.
【 청년일보=조성현 기자 】