2025년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜
컴투스(대표 남재관)는 13일, 2025년 1분기 연결 실적으로 매출 1680억원, 영업이익 17억원을 달성했다고 밝혔다. 별도 기준으로는 매출 1306억원, 영업이익 52억원이다.
1분기 컴투스는 주력 게임들의 다양한 컬래버레이션(제휴)과 업데이트를 바탕으로, 연결 기준 매출은 전년동기 대비 6.5%, 영업이익은 44.3% 증가했다. 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 개막 시즌을 전후해 야구 팬들로부터 호응을 얻으며, 스포츠 게임 장르 매출이 전 동기 대비 21.3% 성장했다.
컴투스는 오는 28일 출시하는 서머너즈 워 IP 기반의 키우기 디펜스 게임 ‘서머너즈 워: 러쉬’를 시작으로 대작 MMORPG ‘더 스타라이트’, MORPG ‘프로젝트M’(가칭)을 순차적으로 선보일 예정이다. 특히 ‘더 스타라이트’는 완성도 높은 세계관과 감성적인 그래픽, 국내 최정상급 개발진의 참여 등으로 출시 전부터 주목받고 있다. 3분기 출시를 앞두고 오는 6월 사전 예약에 돌입한다.
이와 함께 ‘전지적 독자 시점’, ‘도원암귀’ 등 글로벌 인기 IP 기반 게임과 유명 개발자 김대훤 대표가 이끄는 에이버튼의 첫 MMORPG ‘프로젝트 ES’를 비롯해 ‘데스티니 차일드’ IP 기반 키우기 게임 등 다양한 프로젝트를 토대로 미래 성장 동력을 구축했으며, 향후 다각도로 라인업을 확장해 나갈 계획이다.

이날 실적발표 컨퍼런스콜에선 컴투스의 차기 야심작 ‘더 스타라이트’에 증권연구원들의 질문이 쏠리기도 했다. 남재관 대표는 “자체 개발 게임과 퍼블리싱 사업이 양적으로, 또 질적으로 잘 밸런스를 맞춰야 한다고 판단을 했고 지난 2년과 올해 초반까지 그 밸런스를 맞추는 시기를 보냈다”며 신작 정비 결과에 자신감을 보였다.
남재관 대표) 전략을 꾸릴 때 우리의 개발진은 어떤지, 사업적인 강점과 경험은 무엇인지에 기반해서 밸런스 라인업을 갖췄다. 자체 개발 게임을 보면 ‘서머너즈 워’ IP 기반 게임과 야구 라인업 신작을 개발했으며, 전통적으로 컴투스가 강세를 보인 캐주얼 게임과 데스티니 차일드 등의 IP 기반 게임 외 오픈하지 않은 다수의 게임도 만들고 있다. 그만큼 컴투스 개발진이 충분히 갖춰져 있다는 측면에서 앞으로도 계속 의미 있는 도전을 해 나갈 수 있다. 퍼블리싱의 경우 MMORPG 같은 대형 장르에 도전하고 있고, 전지적 독자 시점 같은 아주 유명한 IP 기반 게임도 도전하는 만큼 그 균형이 잘 짜여 있다고 생각하고 있다.
더 스타라이트 차별화 관련) MMORPG의 흥행이 과거 대비 약화되고 있는 측면이 한동안 있었으나 작년 말부터 올해 초반을 보면 ‘MMORPG는 역시 강한 장르구나’, ‘시장에서 많은 기대가 존재하는구나’를 다시 확인했던 시기였던 것 같다.
현재 준비하고 있는 ‘더 스타라이트’는 이 회사의 대표이사님이 PD를 맡고 계시고, 원작 세계관을 만드신 분이기도 하다. ‘더 스타라이트’는 MMORPG 문법 잘 따르고 있고 이 문법으로 중세, 현대, 미래를 넘나드는 독특한 세계관을 집필했다. 그 위에 아트, 사운드 등 독특함으로 그려낸 작품이다. 스타라이트를 찾아서 떠나는 모험인 ‘더 스타라이트’는 여러 가지 요소 볼 때 충분히 기대할 만한 작품이고 현재까지 컴투스가 출시했던 작품 중 가장 큰 규모의 MMORPG 장르인 만큼 개발 기간이 꽤 길었지만 그에 걸맞은 성과를 기대 중이다.
위지윅스튜디오 등 미디어 자회사 실적 개선에 대해선 “예상이 쉽지 않다”며 “최대한 효율화하겠다”고 답했다.
남재관 대표) 실적 발표 자료를 보면 미디어 자회사도 25년도 라인업이 있다. 해당 라인업이 편성에 따라 실적이 달라지는 경향이 있다. 넷플릭스나 OTT 시청 시간이 줄어드는 것이 아니냐는 우려와 달리 올해 ‘폭싹 속았수다’와 같은 K-콘텐츠가 전 세계적으로 순위권에 올라가는 현상을 보면, 한국 영상 콘텐츠의 흥행이 쭉 이어질 것으로 예상된다. 앞으로도 이 사업에 대해 기조를 유지하고 꾸준히 제작하는 게 중요하다고 본다. 하반기 예정된 Kpop 콘서트 등 여러 라인업이 있지만 사업 특성상 매출을 예상하기가 쉽지 않다. 하지만 고정 지출 등을 최소화하고 최대한 효율화를 통해 연결 손익에서 부담감을 줄일 수 있도록 하겠다.

다음은 실적발표 컨퍼런스콜 질의응답이다.
Q. 3월 ‘프로야구 라이징’ 일본 출시 이후 현재 안정적 성과 내는 것으로 보이는데 당초 가이던스인 일본 시장 점유율 20% 목표보다는 다소 미흡해 보인다. 올해 업데이트나 운영 방향은 무엇인지?
이주환 SB 총괄대표) ‘프로야구 라이징’은 3/26 일본 출시해 현재 성공적으로 안착 중이라고 생각한다. ‘컴프야V25’, ‘MLB 라이벌’로부터 이어지는 고도화된 야구 엔진과 헤드스캔과 모션 캡처 등 수준 높은 실사 그래픽, 선수 및 구장 재현 등 게임에 반영된 요소들과 플레이 시스템, 라인업 등 깊이 있는 게임성이 일본 유저에게 호평받고 있다. 세부적인 지표를 바탕으로 시스템을 고도화하고 유저들의 니즈에 맞는 부분들을 계속 업데이트하고 있다. 최근 일본의 가장 큰 연휴였던 5월 초 골든위크 기간에 맞는 이벤트와 업데이트를 했는데 유저들의 플레이 지표를 끌어올리는 데 큰 도움이 됐다.
이달 말에도 대형 업데이트가 예정되어 있는데, 선수 카드 밸런스 등 게임의 완성도를 더 높일 예정이다. 특히 ‘프로야구 라이징’에는 컴투스의 다른 야구 게임에는 없는, 현실 야구에 좀 더 개입하는 재미를 줄 수 있는 ‘게임 체인저’라는 모드가 있다. 높은 몰입감으로 현지 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있고 이런 부분들을 더 살릴 수 있도록 NPB와의 접점을 높일 수 있는 여러 가지 방안을 준비하고 있다.
컴투스의 야구 게임 라인업 합산으로 보면 재작년 대비 작년에 높은 단위의 매출 성장을 이뤄냈다. 올해 역시 기존 게임들의 성장과 신작 ‘프로야구 라이징’의 출시 효과 등을 더해 높은 성장을 할 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 더 스타라이트를 출시할 게임 중 가장 대작이라고 했는데 그에 비해 아직 공개 정보가 많지 않다. 사전 예약, 본격 마케팅 시점 등 공유 부탁드린다.
남재관 대표) ‘더 스타라이트’는 3분기 출시하겠다고 발표를 했다. 늦가을부터 겨울에는 많은 신작 게임들이 출시되는 시기인데 ‘더 스타라이트’는 2분기 말 정도가 되면 사전 예약을 시작할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 게임 관련 영상이나 인 게임 플레이 부분, 스토리나 세계관 등 다양한 콘텐츠들이 순차적으로 공개될 예정이다. 이를 통해서 많은 분들이 ‘더 스타라이트’가 어떤 게임이고 어떤 스토리와 재미를 가지고 있는지 체험할 수 있을 것으로 예상하고 있다.
Q. 야구게임들이 지난 몇 년간 계속 고성장하고 있는데, 올해 전망과 함께 게임들이 가지고 있는 경쟁력은 무엇인지?
이주환 SB 총괄대표) 자사 야구 게임들은 무엇보다도 탄탄한 물리엔진과 그래픽 퀄리티가 굉장히 큰 경쟁력이다. 올해 ‘컴프야V25’는 야구 게임 최초로 ABS 시스템을 도입했고 리플레이 시 실제 방송 화면을 보는 것 같은 몰입감을 준다. 현재 게임을 플레이해 보면 선수의 외형, 모션, 구장, 심지어 우천 경기까지 구현하는 등 현실에 최대한 가까운 게임을 선보이고 있다.
게임의 완성도나 시스템 밸런스 같은 부분도 중요하지만 야구 게임이 계속 고성장을 할 수 있는 큰 이유 중 하나는 현실 야구와의 연계성이다. ‘컴프야V25’ 등 KBO 리그 게임들을 보면 유저들이 게임을 하다 보면 야구가 궁금해지고 반대로 야구를 보다 보면 게임을 하고 싶어지는, 실제 야구 경기와의 연계성을 갖추는 데 집중했다. 이런 부분들이 긍정적인 흐름으로 이어지면서 성장의 원동력이 되고 있다.
이러한 부분에서 ‘MLB 라이벌’이나 ‘프로야구 라이징’에 고도화할 수 있는 영역들이 많이 남아 있다. 현실 야구와의 접점을 높이는 방향으로 준비를 하고 있고, KBO 리그 게임의 사례를 봤을 때 게임의 몰입감과 재미를 높여 유저 베이스도 좀 더 넓혀 나가는 데 큰 도움이 될 것으로 생각한다.
Q. ‘서머너즈 워’도 여전한 성장세 보이고 있는데 올해 운영 전략과 매출 전망이 궁금하다. 작년 10주년 이벤트로 많이 성장한 것으로 알고 있는데 올해도 성장 가능할지?
이주환 SB 총괄대표) ‘서머너즈 워’는 지난해 10주년을 맞아 유저들의 기대감이 높았고 이에 부응하고자 굉장히 많이 노력했다. 덕분에 높은 성장을 이뤄냈으며, 올해도 11주년에 맞춰서 특별 이벤트는 물론이고 4월과 5월에 걸쳐 아트 리뉴얼, 아레나 개편, 레이드 개선 등 유저를 위한 큰 폭의 개선이 진행되고 있다. 상반기에 귀멸의 칼날과 컬래버를 진행했었고 하반기에도 의미 있는 컬래버를 준비하고 있다. SWC까지 좋은 흐름을 만들어 낼 수 있을 것으로 생각한다.
특히 올해에는 SWC 최초로 아메리카컵을 브라질에서 진행하는데 그동안의 사례를 통해 봤을 때 이번 브라질에서 열리는 아메리카컵이 남미 시장 확장에 도움이 될 것이라는 기대감이 있다. 또한 ‘서머너즈 워’의 주요한 지역 중 하나가 유럽인데 현재 파리에서 결승전을 할 수 있도록 준비하고 있고, 사전에 좋은 분위기를 만들어 나갈 수 있도록 하고 있다. 그 외에도 기존 유저와 신규 또는 복귀 유저들을 위해서 다양한 시도들을 준비하고 있어서 올해도 더 성장할 수 있도록 노력하겠다.
Q. 최근 발표한 전지적 독자 시점, 도원암귀 IP 기반 게임들에 대한 내부 기대감은 어떤지, 그리고 IP 소싱할 때 최우선 고려점은 무엇인지?
남재관 대표) ‘도원암귀’는 누적 발행 부수가 300만을 돌파했고, 곧 애니메이션도 방영 예정인 일본 만화 원작의 IP다. 현재 내부에서 자체 개발하는 다크판타지 장르 RPG 신작으로 전략성, 높은 몰입도와 그래픽 퀄리티 등이 차별화 포인트다. 가장 중요한 것은 IP 자체가 가진 글로벌 성공 가능성이다. 최근 한국, 북미, 유럽까지 보면 애니메이션화된 IP가 전 세계적으로 호평을 받고 흥행하는 추세이기 때문에 회사가 가진 글로벌 사업 역량을 바탕으로 판단하고 있다.
전지적 독자 시점은 강력한 글로벌 팬덤을 보유하고 있는 IP라 관심이 있었다. 좋은 기회를 맞아 개발사와 함께하게 됐다. 올해 영화가 국내 개봉이 예정되어 있고, 2027년 정도에 애니메이션도 방영될 예정이다. 이에 맞춰서 기반 게임이 출시될 것으로 예상을 하고 있고 다수의 작품을 흥행시킨 오프비트의 문성빈 대표가 IP의 스토리를 잘 구현해 낼 수 있는 형태의 게임을 개발하고 있다. 아직 어떤 게임인지 소개시켜 드리긴 힘들지만 저희가 이 게임을 소싱할 때 이 IP를 잘 구현할 수 있는 개발사인가를 중점적으로 보았다. 오프비트 문성빈 대표는 넷마블 출신으로 다수의 흥행작을 개발 총괄하신 분인 만큼 전지적 독자 시점의 세계관을 잘 구현해 낼 수 있을 것이라 생각한다.
Q. 프로젝트 ES 의 개발 진행상황과 MMORPG로서 차별화 포인트 및 내부 기대감은 어떤지?
남재관 대표) 프로젝트 ES 잘 준비되고 있고 내년에 출시될 것으로 예상하고 있다. 장르는 AAA급 MMORPG 장르이고 그 문법을 잘 따르고 있는 작품이다. 극사실주의 그래픽으로 만들고 있으며, 스케줄을 맞추기 어려운 장르이지만 김대훤 대표님이 잘 추진, 리딩하고 있어서 계획했던 것과 잘 맞는 작품이 나올 것으로 기대하고 있다.
Q. 스타시드 일본 출시 전략과 기대는 어떤 수준으로 보시고 계시는지?
남재관 대표) 일본은 서브컬쳐 게임의 격전지이자 본류라고 볼 수 있다. 스타시드의 일본 출시를 준비하면서 국내 및 글로벌 버전에서의 부족한 점을 그동안 많이 개선했다. 여러 가지 리서치나 토론을 통해 논의했을 때 개선을 해 나가면 일본 시장에서 충분히 도전할 만하다는 판단이 있었다. 현재 세계관이나 성우 등 많은 부분에서 보강을 했고 수개월 내에 일본에 진출할 것으로 계획 중이다.
Q. 1분기 말 기준 보유 현금과 갖고 있는 케이뱅크나 SM등 자산 유동화 계획, 전략 공유 부탁한다.
남재관 대표) 현금 자산 관련해서는 지난해 말과 비교해서 크게 달라진 것은 없다. 3천억-4천억 사이의 현금을 보유중이다. 소수 지분 등 유동화 자산들은 올해 안에 유동화될 가능성이 높은데 회사의 펀더멘탈을 강화할 수 있도록 시너지 효과를 얻을 수 있는 부분에 우선적으로 투자될 수 있도록 할 것이다.
Q. 프로야구 라이징 일본 출시가 회사 입장에선 굉장히 중요하다고 생각했는데, 마케팅에서 조금 소극적이었던 것 같다. 마케팅 효율화라는 관점에서 너무 소극적으로 대응하는 건 아닌지 생각된다. 이런 부분에 대해선 회사가 어떻게 생각하는지 답변 부탁드린다.
이주환 SB총괄대표) 내부적으로 봤을 때 게임을 성장시켜 나가기에 충분한 트래픽이라고 생각하고 있다. 골든위크 기간에 맞춘 이벤트에 대한 유저 반응을 봤을 때 신규 유저의 유입이나 리텐션도 잘 나오고 있고 게임을 탄탄하게 이끌어 나가기에 충분한 수준의 트래픽이 모여 있어서 앞으로 더 잘 키워 나갈 수 있다고 본다.
남재관 대표) 야구 게임의 특성상 야구팬과 야구 게임 유저가 많이 겹치기 때문에 야구의 관심이 높아지기 때문에 시즌 개막 시점에 집중적인 마케팅을 하게 됐다. ‘프로야구 라이징’의 모델로 일본 국가대표 야구팀 감독님을 모델로 섭외를 했고, 일본 내에서 충분한 마케팅을 했다고 생각한다. 다른 게임들은 효율을 보면서 집행을 하지만, 야구 게임은 시기에 맞춰서 선집행 되는 경향이 있어 2분기 초에 집중됐다. 그리고 하반기 가장 큰 기대작이 ‘더 스타라이트’인데 MMORPG는 장르적으로 첫 주의 흥행이 굉장히 중요하다. 그렇기 때문에 사전에 기대감을 모을 수 있도록 충분한 예산 배분을 해서 사전 마케팅을 시작할 예정이고, 오픈 이후에 좋은 지표가 나오면 집중적인 마케팅을 추가로 진행할 계획이다.
글. 바이라인네트워크
<이대호 기자>ldhdd@byline.network