'AFK 새로운 여정'의 아이템 확률 조작 논란... 언론과 게임 인플루언서는 침묵?

2024-10-09

'AFK 새로운 여정'의 출시와 흥행 돌풍

주요 BM인 캐릭터 뽑기 확률 의문

이용자의 민원 제기, 사실로 밝혀진 확률 오표기

확률 오표기 인정하지만 보상·환불 계획은 없어

역차별은 예상되었지만, 여론에서도 기울어진 운동장?

[디지털포스트(PC사랑)=나스] 2024년 8월 8일, 중국의 릴리즈 게임즈는 한국 시장에 을 출시했다. 이 게임은 2020년 같은 개발사에서 개발한 의 후속작이다. 가 출시된 2020년 당시의 모바일 게임 시장은 리니지M 등 모바일 MMORPG가 주류였다.

​하지만, 는 유명 배우인 김유정 씨를 내세운 “키보드에서 손 떼!”라는 광고로 대대적인 마케팅을 펼쳤고, 게임 스토리와 게임성에서도 준수한 평가를 받았다. 무엇보다 모바일에서 잠깐씩 게임을 즐길 수 있는 구조 덕분에 흥행과 매출면에서 큰 성공을 거두었다. 이러한 전작의 성공 덕분에 올해 3월 출시된 후속작인 에도 많은 이용자의 관심이 집중되었다.

​실제 공개된 은 오픈월드를 도입하고, 전략 요소를 강화하는 등 게임성을 더욱 발전시켰다. 나아가 매력 있는 캐릭터와 아트, 다양한 플레이어 코스튬 변경 기능을 통해, 반복적인 화면을 봐야 하는 방치형 게임의 단점을 극복하기 위한 다양한 시도가 도입되었다. 이에 은 2024년 8월 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록했고, 한국에서도 8월 전체 게임 매출 5위, 9월 7위를 기록하며 흥행에 성공했다.

은 다른 방치형 RPG 게임과 유사하게 캐릭터를 획득하고 이를 강화해 새로운 스테이지를 정복하거나, PVP를 통해 타인과 겨루는 등의 시스템으로 구성되어 있다. 캐릭터 획득 방식으로는 확률형 아이템 중 캡슐형 아이템을 사용하며, 이는 흔히 말하는 '갓챠' 형식의 '뽑기' 시스템이다.

또한 캐릭터 성장을 위해 동일한 캐릭터를 여러 번 획득하여 강화해야 한다. 이에 ‘뽑기’에서 원하는 캐릭터를 얻을 확률은 이용자에게 매우 중요한 정보이다. 불운을 방지하기 위해 일정 이상 뽑기를 할 경우 내가 원하는 캐릭터를 제공하는 이른바 ‘천장 시스템’ 도 존재하는데, 에서는 40회 뽑기를 진행하면, 1회 원하는 캐릭터를 보장하는 시스템이 적용된다.

2024년 3월부터 시행된 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’에 따라 확률형 아이템은 세부 획득 요소를 모두 공개하여야 하므로, 도 게임 내 안내를 통해 획득 확률을 공개하고 있다. 공시된 확률에 따르면, 최고 등급 캐릭터의 획득 확률은 기준 3% 내외로, 다른 뽑기형 게임들이 보통 1% 내외로 설정하는 것에 비해 비교적 높은 편이다. 그럼에도 불구하고 일부 이용자들은 실제로 공지된 확률보다 캐릭터 획득 확률이 낮은 것이 아니냐는 의문을 제기했으나, 이를 확인할 방법은 없었다.

확률에 의문을 품은 한 이용자가 게임물관리위원회에 해당 게임의 확률이 이상하다는 내용으로 민원을 제기한다. 이에 게임물관리위원회는 9월 28일 회신을 통해, 해당 확률이 이른바 40회 뽑기를 진행할 때 확정적으로 얻을 수 있는 이른바 ‘천장’확률까지 포함하여 작성된 것으로 확인되었다며, 적정한 행정 조치를 취하겠다고 밝혔다.

​즉, 픽업 캐릭터의 확률이 3%라고 공지되었지만, 실제로는 40회 뽑기 시 1번 확정적으로 얻을 수 있는 2.5%의 천장 확률을 제외하면, 실제 뽑기 확률은 0.5%에 불과했다는 의미가 된다.

​‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 및 그 시행령에 따르면, 천장 시스템이 있는 경우 이를 명시해야 하며, 확률은 천장과 무관하게 작성되어야 한다고 정해두고 있다. 상식적으로도, 뽑기 확률에 ‘불운 방지’ 요소인 ‘천장’의 확률을 포함하는 것은 올바르지 않다. 그럼에도 불구하고 해당 게임사는 잘못된 확률을 표기한 채 서비스를 제공한 것이다.

릴리스 게임즈 측은 해당 민원 결과가 공개된 지 이틀 후인 9월 30일 공지를 통해, ‘천장’ 확률이 포함된 확률을 공시한 것을 인정하며, 앞으로는 천장 확률이 포함된 확률과 포함되지 않은 뽑기 확률을 모두 명확히 공지하겠다고 밝혔다. 그러나, 오표기된 확률을 신뢰하고 뽑기를 진행한 이용자에 대한 배상이나, 환불 등에 대해서는 전혀 언급하지 않았다.

이와 유사한 사례로, 2016년 시프트업(당시 넥스트플로어)의 ‘데스티니 차일드’가 픽업 확률까지 포함해 잘못된 확률을 공개했다가, 이용자 민원에 의해 오류를 인정하고 당시 유료 재화를 전부 재지급한 사례가 있다. 당시 해당 게임사는 공정거래위원회로부터 시정 명령과 함께 500만 원의 과징금을 부과 받았다. 그러나 중국에 본사를 둔 릴리스 게임즈에도 이와 같은 조치가 적용될 수 있을지는 여전히 의문이다.

애초에 정부 규제의 한계로 인한 국내 역차별은 어느 정도 예상된 일이었다. 그러나 이번 사건에서 가장 이례적인 점은 언론의 조용한 태도이다. 9월 28일 민원 결과가 공개되고, 30일에 확정적으로 해당 게임사가 확률을 오표기 했음이 알려 졌음에도, 이를 본격적으로 다룬 보도는 많치 않다. 게다가, 이 역시 10월 3일 이후 작성된 기사가 대부분이다.

​게임에 대한 정보를 주로 유튜브에서 얻는 이용자들 사이에서도 이러한 차이는 더욱 두드러진다. 현재 유튜브에서 을 검색하면 확률 오표기 문제를 다룬 영상은 단 1개뿐이며, 나머지는 대부분 게임 광고나 리뷰 등 긍정적인 내용이 주를 이룬다. 특히 국내 게임의 확률 오표기 문제에 대해 빠르게 영상을 제작해 비판하던 게임 인플루언서들은 이번 사건에 대해서는 별다른 추가 영상을 제작하지 않는 분위기이다.

국회 문화체육관광위원회는 확률형 아이템 오표기로 인한 손해배상 사건에서, 입증책임을 게임사에 전환하고, 2배까지의 징벌적 손해배상이 가능하도록 하는 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’ 개정안을 논의 중이다. 하지만, 해외 게임은 법이 있어도 이를 무시할 가능성이 크고, 일부 언론과 유튜버들이 이를 방조하는 환경에서 새로운 규제가 생기는 것이 결국 해외 게임을 플레이하는 이용자를 포함한 모든 게임 이용자에게 도움이 될지 의문이다.

은 공개 이후 국내 10위권 내의 매출을 기록한 빅게임이다. 그러나 이러한 게임에 민형사상 책임과 행정적 책임을 강하게 묻지 못하고, 여론이 나빠지지 않는다면, 규제는 한국 게임 산업을 해치는 도구로만 여겨질 수밖에 없을 것이다.

​일부 언론과 게임 인플루언서들은 이미 이용자들이 반감을 갖고 있는 ‘한국 게임 회사’를 비판하는 것이 조회수를 높이는 데 유리하다고 보는 듯하다. 반면, 해외 게임사가 한국에서 많은 수익을 올리더라도, 역사왜곡 등 게임을 모르는 사람도 공분할 만한 ‘큰 이슈’가 아닌 이상, 확률 오표기와 같은 ‘게이머만 아는’ 논란은 잘 언급되지 않는다.

​이러한 경향이 지속된다면, 잘못을 저지른 해외 게임사들만 비판을 피해가는 구조가 형성될 수 있다. 이런 분위기가 오히려 한국 게임 생태계를 망치고 있는 것은 아닌지 되돌아볼 필요가 있다.

<이 기사는 digitalpeep님의 네이버 블로그에도 실렸습니다.>

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