방콕 뒤덮은 배그 열풍…9개국 대표 경쟁 '50만 열광'

2025-12-14

이달 12일 태국 MZ세대의 ‘핫플레이스’로 유명한 방콕의 시암 파라곤. 방콕의 최대 번화가이자 유동 인구가 많기로 손에 꼽히는 시암 파라곤 한 층을 크래프톤(259960)의 대표 게임 ‘펍지: 배틀그라운드(배그)’가 가득 메웠다. 배그 시리즈를 상징하는 수송기를 테마로 꾸며진 스탬프 투어부터 태국 현지 브랜드와 협업한 굿즈, 게임 속 세상을 현실로 끌어낸 듯한 전시까지 다양한 볼거리에 인산인해를 이뤘다. 이날 하루에만 1000여 명이 넘는 팬들이 현장을 방문한 가운데 이곳에서 만난 솜차이 씨는 “‘펍지 글로벌 챔피언십(PGC) 2025’ 파이널에 태국 팀이 진출했다고 해서 경기를 관전하기 위해 방문했다”고 말했다.

태국의 배그 팬들이 모두 모였다고 해도 과언이 아닐 만큼 많은 관람객들이 모인 이곳에서는 이달 12일부터 14일까지 ‘PGC 2025’ 파이널 경기가 열렸다. PGC는 배그 국제 e스포츠 대회로, 지난해 온·오프라인 관람객 수가 50만 명에 육박하는 등 전 세계에서 인기를 얻고 있다. 이번에도 한국·태국·중국 등 아시아 뿐만 아니라 미국·우크라이나 등 글로벌 9개국의 프로 선수단 16개팀이 참가했다. 200바트(약 9400원)의 현장 경기 관람 티켓은 3일 모두 매진됐다. 특히 올해는 PC 경기인 PGC와 함께 모바일 배그 국제 e스포츠 대회인 ‘배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(PMGC)’가 함께 개최돼 더 많은 인파가 몰렸다.

태국에서 배그가 인기를 얻고 있는 배경에는 게임에 친화적인 시장 특성이 한몫했다. 김우진 크래프톤 e스포츠 팀장은 “태국은 아시아태평양(APAC) 지역에서도 모바일 게임 이용자 비중이 특히 높은 시장”이라며 “무엇보다 선수와 팬 모두 게임에 대한 열정과 참여도가 높고, 게임 트래픽·인프라 등 요소를 갖추고 있어 글로벌 e스포츠 대회를 개최하기에 최적의 문화적 기반을 갖고 있다”고 말했다.

특히 태국에서 e스포츠가 활황세인 까닭은 정부의 e스포츠 지원에 있다는 평가다. 태국은 정부 차원에서 e스포츠에 강력 드라이브를 거는 동시에 관광 사업과도 접목시키며 경제 창출에 기여하고 있다. 태국은 체육청 산하에 e스포츠 연맹(TESF)이라는 전담 기관을 두고 정부 차원에서 e스포츠를 관리한다. 지난 2017년 e스포츠를 공식 스포츠로 인정하고, 태국 체육청이 선수들에게 수당을 지원하는 등의 진흥 정책이 이어지고 있다. 특히 피팟 랏차낏프라깐 현 태국 노동부 장관이 관광체육부장관을 역임할 당시 “e스포츠는 글로벌 스포츠 트렌드로 자리 잡았으며 재임 기간 중 태국 내 e스포츠 진흥을 지원하겠다”고 언급하는 등 정치권의 관심 역시 높다.

태국이 정부 주도의 e스포츠 정책을 펼치면서 업계에서는 관련 시장이 급성장하고 있는 태국이 언젠가 한국을 뒤따라잡을 것이라는 우려까지 나오는 상황이다. 한국은 e스포츠 종주국이지만 관련 사업이 민간 주도로 이뤄지고 있다는 한계가 있다. 현재 문화체육관광부 인가 단체인 한국e스포츠협회(KeSPA)가 있긴 하지만 이는 사단 법인이다. 세계 최대 e스포츠 대회인 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’, 이른바 ‘롤드컵’에서 3연속 우승이라는 금자탑을 올린 티원(T1) 역시 민간 기업인 SK텔레콤과 미국 인터넷 기업 컴캐스트 합작으로 만들어진 팀이다.

글로벌 시장조사 기관 리서치앤마켓에 따르면 전 세계 e스포츠 시장 규모는 올해 25억 5000만 달러(약 3조 7676억 원)에서 2035년 188억 5000만 달러(약 27조 8508억 원)까지 성장할 것으로 전망된다. 이 기간 예상 연 평균 성장률은 19.95%에 달한다.

글로벌 e스포츠 시장이 지속 성장할 것으로 전망되는 가운데 국내에서도 정부 주도 부흥책이 절실하다는 목소리가 나온다. 특히 이재명 대통령이 T1의 롤드컵 3연패 달성을 두고 “앞으로도 선수들이 마음껏 꿈을 펼치고 열정을 이어갈 수 있도록 e스포츠를 비롯한 문화산업 발전을 적극 뒷받침하겠다”고 언급한 바 있어 업계의 기대감도 커지는 모습이다. 김 팀장은 “정부가 최근 e스포츠 사업 지원에 대한 의지를 밝힌 것은 산업적으로 매우 긍정적 신호”라며 “e스포츠는 단순 오락 콘텐츠를 넘어 글로벌 경쟁력을 보유한 문화 산업으로, 세제 혜택·인프라 지원·제도적 기반 마련 등 정부 차원의 지원은 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다”고 말했다.

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