르세라핌 'Perfect Night', 게임 음악이어서 MAMA 수상 후보에서 제외?

2024-11-27

[디지털포스트(PC사랑)=제이]

'Perfect Night'의 대상 후보 제외 논란: 게임 음악의 경계는 어디까지인가?

지난 22일에 열린 MAMA 어워즈에서 르세라핌(LE SSERAFIM)의 ‘Perfect Night’이 수상 후보에서 제외되면서 논란이 일었다. 이에 대해 팬들과 업계 관계자들 사이에서는 이번 결정에 대한 반발과 의문이 제기되었으며, 그 배경에 대한 다양한 분석이 이어지고 있다.

​일각에서 ‘Perfect Night’이 팀 기반 멀티플레이어 1인칭 슈팅게임인 오버워치2의 프로모션 곡이라는 점이 게임 음악으로 분류되어 후보에서 제외되었다는 의견을 제기하면서 논란이 촉발되었다. 지금까지 광고 음악이나 게임 음악은 전통적으로 대중성과 예술성을 기준으로 한 상업 음악과는 다른 카테고리로 여겨지는 경우가 많았다.

하지만 게임 음악은 이제 단순한 배경음악(BGM)의 역할을 넘어, 하나의 독립적인 문화 콘텐츠로 자리 잡고 있다.

르세라핌의 'Perfect Night'과 같은 곡은 게임과 음악 산업의 융합 사례로 주목받고 있다. 점점 기존 음악과 게임 음악 사이의 경계가 모호해지면서 이들의 관계를 어떻게 정의하고 평가할 것인지에 대한 논의의 필요성이 제기되고 있다.

게임 음악과 대중음악의 경계: 'Perfect Night'은 어디에 위치하는가?

‘Perfect Night’은 오버워치 2의 프로모션 곡으로 제작되었지만, 단순한 홍보용 음악을 넘어 르세라핌의 아티스트적 정체성을 담고 있다고 평가되고 있다. 이 곡은 전 세계적으로 차트에 오르며 팬들에게 사랑받았고, 게임 홍보와 별개로 독립적인 음악으로 소비되었다.

게임 음악은 게임을 넘어선 예술성을 가지며, 게임 내 사용 여부와 상관없이 독립적으로 감상 가능한 음악적 완성도를 가지고 있다. 또한 다양한 언어와 장르를 통해 글로벌 청중을 타깃으로 하고 있고, 음악을 통해 게임과 문화적 연결고리를 형성한다는 점에서 게임 음악이 기존 음악과 다르지 않음을 보여주고 있다.

대중음악과 게임의 협업 사례: 시너지 효과와 그 한계

기존 음악 산업과 게임 음악의 관계를 다룬 논의에서는 주로 다음 두 가지 시각이 존재했다. 하나는 기능적 음악 관점으로 게임 음악은 게임 플레이를 보조하는 도구적 요소로 평가되어야 한다는 입장이다. 다른 하나는 독립적 예술 관점이다. 이 관점은 게임 음악은 게임과 독립적으로 평가받을 수 있는 하나의 예술적 창작물이라는 입장을 가지고 있다.

그러나 현대 게임 음악은 게임의 맥락 안에서만 평가되는 것이 아니라 음악 자체로서도 평가받고 있다는 점에 주목해야 한다. 영화 음악이 이제 새로운 음악 장르로 인정받고 있는 것을 상기할 필요가 있다.

BTS의 히트곡 ‘Dynamite’의 안무 버전 뮤직비디오가 게임 포트나이트의 이벤트에서 최초로 공개된 사례는 게임 음악이 대중 음악과 결합할 때 얼마나 큰 시너지 효과를 낼 수 있는지 보여주었다.

'Perfect Night' 제외의 진짜 이유: 음악적 임팩트의 문제인가?

일부 팬들은 “Perfect Night”가 대상 후보에서 제외된 것이 게임 음악이라는 이유 때문이 아니냐는 의문을 강력하게 제기하고 있다. 이 곡은 엠 카운트다운과 같은 주요 음악 프로그램에서 정상적으로 차트에 올랐고, 상업적으로도 큰 성공을 거두었기 때문이다.

이 노래는 미국 빌보드 차트에 11주 연속 이름을 올렸다. 지난 1월 20일 자 미국 빌보드 차트 ‘글로벌 200’(미국 포함)에선 18위를 차지하며 가장 높은 순위를 기록했다. 미국을 제외한 “글로벌 200” 차트에서는 8위였다. 한국어 가사가 전혀 없는 영어 노래인 ‘Perfect Night’는 멜론 톱100.일간.주간.월간 차트 1위를 석권했다. 영어 가사만으로 이루어진 노래로는 BTS 이후 처음이다.

김도헌 대중음악 평론가는 “‘퍼펙트 나이트’가 대중적인 성공을 거둔 주요 요인은 어떤 TPO(시간·장소·상황)에서 재생해도 거리낌이 없는, 요즘 트렌드를 담은 ‘이지리스닝’ 음악 스타일”이라고 분석했다.

Perfect Night가 차트에서 성공적인 결과를 거두었음에도 수상 후보에서 제외된 것은 많은 이들에게 의외로 받아들여졌다. 특히나 르세라핌은 국내외에서 탄탄한 팬덤과 글로벌 인지도를 기반으로 강력한 경쟁력을 가진 그룹이다.

그러나 ‘Perfect Night’의 임팩트가 다른 후보 곡들과 비교했을 때 상대적으로 약했다는 점을 수상 제외 이유로 분석하는 의견도 많다. 대상 후보 선정 과정에서 아일릿의 ‘Magnetic’, 에스파의 ‘Supernova’와 같은 곡들이 유력 후보로 점쳐졌었다.

‘Magnetic’과 ‘Supernova’는 각각 음악적 실험성과 대중적인 유행을 모두 충족하며 국내외에서 큰 화제를 모았던 반면, ‘Perfect Night’은 탄탄한 팬덤의 지원을 받았지만, 그 곡 자체가 음악적 혁신이나 트렌드 주도 면에서 상대적으로 부족했다는 평가를 받고 있다는 것도 사실이다.

K-팝과 게임 음악의 융합: 미래의 방향성은?

이번 논란은 K-팝의 글로벌 위상이 높아진 현재, 게임과 음악 산업의 협력과 경계에 대한 새로운 질문을 던지며, K-팝이 다른 산업과 결합하면서 생겨나는 문제점을 보여주는 동시에, 미래의 방향성을 모색할 중요한 계기가 되고 있다.

K-팝은 이제 단순한 음악 장르를 넘어 글로벌 문화 현상으로 자리 잡았다. 이는 게임 산업과의 협력에서도 두드러지게 나타나고 있다. 오버워치 2와 'Perfect Night'의 협업은 K-팝이 단순히 음반 판매를 넘어 다양한 콘텐츠 산업과 결합할 수 있는 가능성을 보여준 사례다.

게임은 K-팝이 글로벌 팬들과 더욱 밀접하게 소통할 수 있는 강력한 플랫폼을 제공한다. 이 협업은 K-팝 팬덤을 게임으로 유도하고, 게임 유저를 K-팝 팬으로 전환시키는 상호 시너지를 창출한다. 'Perfect Night'이 게임 음악으로 분류되어 시상식 후보에서 제외되었다는 논란은 K-팝과 게임 음악의 경계를 정의해야 할 시점이 왔음을 시사한다.

게임과 음악 산업의 협력은 상호 간의 이익을 가져다줄 수 있다. 앞으로는 산업 간 융합 콘텐츠를 대중적으로 평가하고, 협업의 정체성을 존중하며, 팬들과의 소통을 강화하는 방향으로 나아가야 한다.

​이제 대중 음악은 기존의 음원 유통과 방송을 넘어 게임과 광고 음악까지 그 관심 영역을 더욱 확장하고 있다. 앞으로는 대중음악 시상식에도 새로운 영역을 포괄하는 평가 카테고리를 신설하는 방안을 고려해 보아야 할 시점이다.

​특히 글로벌 팬들의 참여와 관심이 늘어난 상황에서, K-팝과 게임 산업 모두에게 지속 가능한 발전 모델을 제공하는 동시에, 글로벌 문화 콘텐츠의 새로운 기준을 제시하는 계기가 되기를 기대한다.

​<이 기사는 digitalpeep님의 네이버 블로그에도 실렸습니다.>

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