[Biz-inside,China] 애니·게임 덕후가 몰려온다…中 Z세대, '이차원 문화'로 소비 판 바꾼다

2025-08-28

요즘 중국 'Z세대'가 애니메이션 IP의 '이차원' 세계에 푹 빠지면서 지역 경제에 새로운 활기를 불어넣고 있다.

'이차원'은 애니메이션, 만화, 게임 등에서 유래된 가상 문화·오락 콘텐트로 관련 파생상품, 가상 아이돌, 테마 전시회 등 제품과 행사로 그 영역을 확장하고 있다.

"친구와 상하이에서 사흘 동안 신나게 놀았습니다." 최근 저장(浙江)성에서 온 대학생 장웨(張悅)는 ACGN(애니메이션·만화·게임·소설) 종합 박람회인 '빌리빌리(嗶哩嗶哩·bilibili) 월드(BW2025)'에 참가하기 위해 상하이를 방문했다면서 상하이에 온 김에 우캉맨션(武康大楼·Wukang Mansion) 등 관광지도 둘러봤다고 밝혔다.

장웨처럼 'BW2025' 기간 2000년대 이후 출생자 수십만 명이 '이타백(굿즈로 장식한 가방)'을 메고 상하이를 찾아 박람회를 관람하고 여행을 즐겼다.

메이퇀뤼싱(美團旅行)의 데이터에 따르면 'BW2025'가 열린 주간 동안 상하이의 문화관광 상품 예매량은 전주 대비 35% 늘었다. 상하이행 항공권 예약은 전년 동기 대비 50% 가까이 증가했고 박람회장 주변 유명 고급 호텔의 예약은 지난해보다 약 6배 늘었다.

상하이뿐만이 아니다. 올해 노동절 연휴 기간 약 200회의 ACGN 관련 박람회가 베이징, 광저우(廣州), 항저우(杭州) 등지에서 열렸다. 얼마 전 항저우에서 열린 '제21회 중국 국제 카툰∙애니메이션 페스티벌'은 세계 42개 국가(지역)의 2500개 이상 기업과 기관이 참가했다. 관람객 규모는 146만 명(연인원)을 넘었다.

후난(湖南)성에서 온 한 관람객은 "친구와 함께 ACGN 박람회를 따라 여행하고 있다"면서 "박람회를 본 후에는 주변 관광지를 둘러볼 예정"이라고 밝혔다.

일부 전통 쇼핑몰은 이차원을 이용한 핫플레이스를 조성해 '굿즈 수집'에 열을 올리는 젊은 층의 발길을 끌어모았다.

잠정 통계에 따르면 중국에는 이미 20여 개 도시의 핵심지역에 이차원 테마 쇼핑몰이 들어선 것으로 조사됐다.

중국 시장조사업체 아이미디어리서치(iiMedia Research·艾媒咨詢)의 장이(張毅) 최고경영자(CEO)는 소비 트렌드가 물질에서 정신·문화 수요로 넘어가면서 갈수록 많은 사람이 감성, 특별한 의식, 즐거움을 위해 지갑을 연다고 분석했다. 이어 개성을 보여주고 정서적 가치를 제공하며 사회적 교류 욕구를 충족하게 해 주는 이차원 문화가 바로 이런 소비 흐름과 잘 맞아 떨어진다고 전했다.

관련 통계에 따르면 중국의 이차원 문화 이용자 규모는 5억2600만 명에 달한다. 이는 지난 2017년의 2억1000만 명보다 2.5배 가까이 늘어난 수치다. 이용자 층은 1980년 이후 출생자부터 2010년 이후 출생자까지 다양하며 그중 'Z세대'가 주요 소비층으로 나타났다.

이차원 문화관광 열풍 뒤에는 인기 IP가 있었다.

과거 일본 애니메이션 IP 위주였던 이차원 문화는 중국 애니메이션과 게임 산업이 비약적으로 발전하면서 중국 본토 문화와 상호 융합을 이루고 있다는 분석이다.

이에 발맞춰 중국은 중앙정부에서부터 지방정부까지 관련 정책을 속속 내놓으면서 문화관광 발전을 촉진하고 있다.

지난 3월 중국 중공중앙판공청, 국무원판공청은 '소비 진작 특별 행동 방안'을 발표하면서 중국의 전통 문화를 기반으로 한 원천 지식재산권(IP) 브랜드 개발을 지원함으로써 애니메이션, 게임, e-스포츠, 파생상품 등의 소비를 촉진하기로 했다.

중국 각지에선 지역적 정책 지원을 통해 애니메이션 IP의 문화관광 발전 루트를 적극 모색하고 있다.

상하이의 경우 디지털 엔터테인먼트 등 영역의 IP와 생산 제조를 연동해 궈차오(國潮·자국 상품 애용) 애니메이션 등 특색 IP와 함께 테마 문화관광 공연 프로젝트를 개발할 방침이다. 광둥(廣東)성은 애니메이션 영상 전 사슬 생태계의 협동 발전을 위해 애니메이션 테마 관광, 이차원 IP 기반의 파생 상품 및 서비스를 개발할 계획인 것으로 전해졌다.

출처 신화통신

정리 차이나랩

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