실시간 바뀌는 방치형 게임 판도, 게임사는 누굴 잡아야 할까?

2024-09-29

‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’ 개최

김두 아이지에이웍스 데이터사업부문 팀장, 방치형 게임 현주소 분석

“방치형 게임, 10대 이용률 큰 폭 상승” 등 흐름 공유

2021년 8월부터 2024년 8월까지, 어떤 방치형 게임이 인기가 있었을까? 주간활성이용자수(WAU)를 살펴보니 개중에는 이미 잊힌 게임도, 아직 인기 있는 게임도 있다. ‘개판오분전’이라는 게임이 등장하면서 방치형 게임의 트래픽이 상승을 했고, 지난해에는 넷마블의 ‘세븐나이츠 키우기’가 인기를 얻었으며, 곧이어 연말에 등장한 ‘버섯커 키우기’는 등장 이래로 거의 1위를 놓치지 않았다. 그러나 이 버섯커 키우기의 영예도 올 8월, ‘AFK’라는 오픈필드 방치형 게임이 나오면서는 순위를 내줄 수밖에 없게 됐다.

WAU를 훑어보면 3년 이라는 짧은 시간에, 방치형 게임의 판도가 빠르게 바뀌는 모습을 확인할 수 있다. 이런 실시간 데이터를 추정해서 공개하는 회사가 아이지에이웍스다. ‘모바일 인덱스’라는 플랫폼을 서비스하는데, 주요 앱마켓의 다운로드와 매출 순위를 추정해 공개한다.

김두 아이지에이웍스 데이터사업부문 팀장(=사진)은 <바이라인네트워크> 주최로 지난 26일 서울선정릉 하다아트홀에서 열린 ‘2024 게임 인사이트: 방치형 게임 A to Z’의 연사로 참석, “코로나 이후 온라인 쇼핑이나 여행업의 매출이 늘어나는 반면, 모바일 게임의 매출은 전반적으로 떨어졌으나 모든 게임이 그런 것은 아니”라면서 “하이퍼 캐주얼과 방치형과 같은 게임은 신규 설치나 높은 매출을 기록하고 있다”고 상황을 짚었다.

지난 2022년 이후 가장 높은 성장세를 보인 게임 장르는 하이퍼 캐주얼이지만, 그 뒤를 잇는 방치형 게임의 성장세도 크다. 방치형 게임의 경우 지난 2021년 초만 하더라도, 월별 신규 다운로드 수치가 50만건이 채 되지 않는 수준이었다. 그러나 같은 해 10월, 방치형 게임의 다운로드 수는 150만건을 넘어섰고, ‘세븐나이츠 키우기’가 나온 지난해 9월 께는 300만 다운로드에 이르는 성장세를 보였다.

김두 팀장은 “최근들어 월별 방치형 게임의 신규 설치 수는 200만건 이상이 날 정도로 굉장히 많은 다운로드가 있다”면서 “치된 단말기의 숫자도 2021년 초 200만대에서 최근에는 600만대 수준까지 올라왔다는 것은 방치형 게임이 대중화되었다는 것”이라고 설명했다.

그렇다면 누가 방치형 게임을 많이 하고 있을까? 위 그래프를 보자. 2024년 8월 기준, 10대 이용자의 비율이 25.71%를 기록했다. 전년 동월 대비 12.19% 상승한 수치다. 지금까지 방치형 게임의 주 이용자가 압도적으로 20대 남성이었는데, 성별을 막론하고 10대 이용자의 수가 굉장히 늘었다.

방치형 게임 유저의 페르소나 역시 10대, 20대를 가리키는 지표가 많다. 1위는 모바일 게임 헤비 유저이며, 2위는 PC 게임 유저, 3위는 게임 탐색 유저다. 흥미로운 것은 4위부터인데, 아르바이트 관심 유저, 공유 모빌리티 관심 유저, 가상화폐 관심 유저, OTT 구독 서비스 유저 등이 뒤를 이었다.

이는 일명, ‘린저씨’들이 모여 있는 경쟁형 RPG 게임 유저의 페르소나와는 차이가 있다. 이들의 경우 1위가 모바일 게임 헤비 유저, PVP/경쟁형 RPG 게임 유저이나 2위는 가상화폐 관심 유저이고 4위와 5위가 각각자동차 구매 예정자와 축구 관심 유저다. 이 페르소나를 확인하는 이유는, 각자 타깃 유저의 특성을 확인하고 그에 적절한 프로모션이나 제휴를 해야 하기 때문이라고 김 팀장은 부연했다.

따라서 방치형 게임의 경우에는 10대와 20대가 자주 찾는 플랫폼에서 프로모션을 해야 하는 것이 당연하다. 주요 방치형 게임 이용자들이 주로 찾는 플랫폼은 소셜 네트워크 분야인데, ‘AFK:새로운 여정’의 경우 동시에 많이 쓰는 앱 6위에 엑스(구 트위터)가 올라와 있고, ‘일곱개의 대죄 키우기’는 6위에 엑스, 7위에 틱톡이 있다.

더욱 흥미로운 부분은, 게임의 교차 이용 결과 분석이다. 즉, 두 게임을 동시에 이용하는 게이머들은, A와 B 중 어디에 시간을 더 많이 쓸까 하는 것이다. 예컨대, 일곱개의 대죄 키우기(7만3000명)와 AFK(59만명)를 모두 플레이하는 2만8000명 유저들은 평균 사용일수와 평균 사용시간 모두 AFK를 우위에 두고 있다. 또 다른 게임인 버섯커 키우기(16만명)와 운빨존많겜(93만명)을 모두 플레이하는 3만6000명의 유저들의 경우엔 평균 사용시간에서는 버섯커 키우기가, 평균 사용일수에서는 운빨존많겜이 우위에 있었다.

김두 팀장은 “방치형 게임은 20대 남성이 주로 리드하고 있었으나 10대 이용률이 큰 폭으로 상승하고 있다는 점을 기억해야 할 것”이라며 “게임 출시 전에 자신들이 출시하는 게임과 유사한 게임을 이용하는 이용자들이 어떤 모바일 패턴을 가지고 있는지 데이터를 꼭 참고해야 마케팅 등 여러 부분에서 유리할 수 있다”고 조언했다.

글. 바이라인네트워크

<남혜현 기자> smilla@byline.network

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