
2025년 게임산업은 국내와 해외 구분 없이 '혹한기' '성장통'이라는 이야기가 나오고 있다. 경제적 불확실성, 게임 출시 일정의 지연 등과 함께 개발자 구조조정 등 어려움을 겪고 있기 때문이다.
게임산업은 제조산업과 달리 매년 새로운 환경에 대응해야 한다. 최근 동향은 기술적 측면에서 생성형 인공지능(AI)의 도입이 점차 늘어나고 있고, 중국을 포함 해외 개발사의 기술 중심 게임 개발에 대한 대응해야 한다. 비즈니스 측면에서도 청년 유저의 정체 및 감소, 서브컬처 장르를 포함한 유저 취향의 다양성 및 파편화로 인한 타깃 시장의 축소, 유사 타이틀 공급 과잉으로 인한 수익성의 악화 등은 게임 개발사 입장에서는 경험하지 못한 새로운 도전이고 극복하야 하는 과제다.
이런 시점에 정부의 실효성 있는 마중물 정책 수립과 지원은 게임 개발사에는 큰 힘이 될 수 있다. 정부도 2024년 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표하며 게임산업의 지속 가능한 성장에 대한 다양한 고민을 하고 있다. 그러나 이러한 정책이 성과로 연결되기 위해서는 계획의 성과를 낼 수 있는 촘촘한 전략이 필요하다.
정부의 '게임산업 진흥 종합계획'과 게임 개발사가 실질적으로 필요로 하는 지원과 정책을 살펴보면 크게 3가지로 나누어 볼 수 있다. 우선 세제 혜택 측면에서 현재 국내 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제 제도에 게임은 포함되어 있지 않다. 현행 조세특례제한법은 영상콘텐츠 제작비용에 대해서만 세액공제를 허용하고 있는데, 게임·음악·만화 등은 공제 대상에서 제외되어 있다. 이를 개선하기 위해 2024년 국회에서 게임 제작비 세액공제를 도입하는 법안이 발의되었으나, 최종 법안에 반영되지 못했다. 게임 개발 과정의 위험 분산과 신작 개발에 대한 투자 유인을 할 수 있도록 가급적 빠른 시간 안에 게임산업 경쟁력 강화를 위해 세제 지원이 결정되기를 기대한다.
다음으로 이용자 권익 보호와 산업 진흥 간 균형을 맞추는 법·제도적 기반을 정비가 필요하다. 2023년 2월 게임산업진흥법 개정을 통해 확률형 아이템 정보 공개가 의무화되었으며 1년의 유예기간을 거쳐 2024년 3월 22일부터 본격 시행됐다. 이에 따라 게임물을 제작·배급하는 사업자는 뽑기형 아이템의 종류별 공급 확률을 게임 내 및 홈페이지, 광고물 등에 명시해야 하는 등 여러 변화가 있었다.
게임 이용자의 권익 보호 및 알 권리가 강화되고 있으나, 게임 개발사 입장에서는 새로운 수익화 전략 모색과 시도를 하는데 어려움이 많다고 할 수 있다. 점진적이라도 네거티브 규제 형태로 게임산업진흥법 개정이나 정비를 통해 게임산업 경쟁력이 높아질 수 있도록 관심과 지원이 절실하다고 할 수 있다.
마지막으로 게임산업 경쟁력 강화 측면으로 국산 콘솔게임 및 인디게임 육성에 대한 좀 더 진중한 계획과 전략, 지원을 희망한다. 국내 게임산업은 2000년대 PC온라인 기반의 MMORPG 장르를 바탕으로 급성장했다. 최근 들어 장르 및 플랫폼 다변화에 대한 고민 및 노력을 진행 중에 있다. 이러한 측면에서 정부의 콘솔게임 육성은 시기적으로 적절하다고 할 수 있다.
그러나 단순한 재정지원 보다는 마이크로소프트·소니·닌텐도와 같은 플랫폼사와 인큐베이팅을 포함한 개발, 퍼블리싱, 마케팅 등을 원스톱으로 지원하는 방안이 필요하다. 이는 콘솔게임의 특성상 플랫폼 사의 적극적 개입이 있어야 출시가 가능하기 때문이다. 아울러 인디게임 육성은 창작 환경 조성에 대한 지원과 정책이 필요하다. 인디라는 장르 자체가 가지는 특성을 고려하여 다양한 인디 성향을 게임이 개발되고 유통될 수 있는 창작 환경의 조성이 되어야하기 때문이다.
게임산업은 정체가 아닌 변화를 통해 새롭게 태어날 수 있다. 어려운 시기를 극복하는 과정에서 변화를 수용하고, 새로운 시도를 통해 다시 한 번 게임산업이 성장할 수 있는 기회를 가질 수 있도록 게임 이용자와 게임 개발사를 위한 정부의 실질적인 정책 수립 및 지원을 기대해본다.
이승훈 안양대학교 교수·게임이용자보호센터 센터장 shlee@gucc.or.kr