흥행 공식 바꾼 ‘마비노기 모바일’…Z세대 잡았다

2025-10-21

“‘마비노기 모바일’이 유저 여러분의 큰 사랑과 성원에 힘입어 누적 다운로드가 당초 목표를 크게 상회하는 364만 건에 이르고 있다. 이는 마비노기 모바일이 가진 캐주얼하고 대중적인 이미지와 남녀노소 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 게임을 만들겠다는 개발팀의 철학이 성공적으로 작동해 달성할 수 있었다고 생각합니다.”

강민철 넥슨 마비노기 모바일사업실장은 지난 20일 서울 성수동 KT&G 상상플래닛에서 열린 공동 인터뷰에서 마비노기 모바일의 성공 요인을 이렇게 설명했다.

넥슨이 서비스하고 자회사 데브캣이 개발한 마비노기 모바일은 출시 약 7개월 만에 넥슨의 핵심 IP 반열에 올랐다.

지난 3월 27일 출시 후 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 이후에도 양대 마켓 매출 순위 최상위권을 유지했다. 특히 지난달 25일 ‘팔라딘’ 업데이트 이후 이용자가 급증하며 모바일 RPG 부문(경쟁, 수집, 퍼즐 등 포함) 월간 활성화 이용자(MAU) 1위를 기록했고, 양대 마켓 매출 순위 1위를 달성했다.

지난 15일까지의 누적 다운로드는 364만 건에 달한다. 국내 서비스만으로 거둔 성과라는 점을 감안하면 모바일 MMORPG 장르에서 단기간에 거둔 높은 수치다.

특히 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨 라이브 게임 대비 최고 수준을 기록 중이다. 출시 후 한 달을 기준으로 내부 집계한 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다.

Z세대의 비중이 높은 점도 관심을 모은다. 모바일인덱스에 따르면, 9월 10대 MAU는 15만 명, 20대 MAU는 33만 명으로, MMORPG 장르 기준 1020세대 이용률 1위를 기록했다.

이에 대해 넥슨은 마비노기 모바일이 현재 및 차세대 MMORPG 시장을 선도할 잠재력을 갖췄음을 보여주는 것이라고 의미를 부여했다.

넥슨은 또 마비노기 모바일이 기존 국내 MMORPG 시장의 흥행 공식을 따르지 않고 새로운 기준을 제시했다는 점에서 높은 평가를 받고 있다고 강조했다. 경쟁보다는 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠가 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고, 건강한 게임 생태계를 만들어 냈다는 게 회사 측 설명이다.

강민철 실장은 “극소수 최상위 유저들을 대상으로 1인당 과금액을 끝없이 높게 만들어 가는 MMORPG들이 국내 시장의 주류를 형성하고 있는데, 마비노기 모바일은 이 같은 시장의 관성을 따르지 않고 모두가 함께 즐길 수 있는 게임을 최고의 가치로 정해 게임을 설계했다”며 “건강한 인게임 생태계 구축이야말로 다른 MMORPG 타이틀과 다르게 7개월 차까지 급격한 지표 하락 없이 꾸준히 유저들의 사랑을 받고 흥행할 수 있는 근간이 됐다”고 말했다.

넥슨은 전체 이용자의 73.1%가 1020세대라는 점은 과도한 경쟁과 과금 유도에 지친 이용자들이 새로운 형태의 MMORPG를 원하고 있음을 보여주며, ‘필수적’이 아닌 ‘선택적’ 과금 모델을 가진 마비노기 모바일이 시장의 요구에 부합하며 새로운 방향성을 제시했다고 강조했다.

이진훈 데브캣 마비노기 모바일 디렉터는 “더 재미있고 많은 유저가 자랑스러워할 만한 좋은 게임 만들어 계속 서비스해 나가겠다”고 말했다.

넥슨은 마비노기 모바일의 글로벌 서비스를 준비하고 있다.

강민철 실장은 “2026년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 출시를 준비하고 있다”며 “내년부터는 국내뿐만 아니라 글로벌에서의 마비노기 모바일의 활약을 함께 지켜봐 달라”고 말했다.

강동식 기자 lavita@datanews.co.kr

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